A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Ozobot. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Ozobot. Összes bejegyzés megjelenítése

2019. augusztus 17., szombat

Robotok a táborban

Első ízben vehettem részt az IKT MasterMinds Kutatócsoport nyári táborában, aminek minden pillanatát nagyon élveztem. 

A kedves, nagytudású kollégáktól nagyon sok újat tanultam, új alkalmazásokat ismertem meg, hiszen mindenki bemutatott valamit, amivel az elmúlt tanévben foglalkozott.

Én 3 robotot vittem: Jimu Tankbot robotot, Ozobotot és mBotRanger-t. A legnagyobb sikere Ozobotnak volt, így ebben a bejegyzésben ezt az aprócska robotot szeretném bemutatni.


Ozobotnak 2 fajtája létezik: Ozobot Bit és Ozobot Evo.

Ozobot Bit
A használatát 6-10 éveseknek javasolják. 
1 LED-et tartalmaz.
Többféle módon irányítható.

Ozobot Evo:
A használatát 8-14 éveseknek javasolják.
7 LED-et tartalmaz.
Kifejező hangokat hallat. (Az első bekapcsoláskor már halljuk ezeket a vicces hangokat.)
Közelségi érzékelőket tartalmaz.
Másik Ozobot Evo robottal kapcsolatba lép az Ozochat-en keresztül.
Többféle módon irányítható.

Ezek a robotok nagyon aprócskák ugyan, de mind Bit, mind Evo nagytudású, többféle módon irányítható, így mind a kisebbek, mind pedig a programozásban jártas nagyobb diákok is sikerrel használhatják.

Vonalkövetés:
A legkisebbeket már azzal elkápráztathatjuk, hogy Ozobot a vonalakat követi és a vonal színét mutatja a LED-en, LED-eken keresztül. Itt figyelni kell a vonalvastagságra, valamint arra, hogy a vonalak ne legyenek túl közel egymáshoz. Nagyon vicces, amikor a kereszteződéseknél a robot önhatalmúlag dönti el, merre is menjen.

Színkódok (Ozokódok):
Ennél az irányítási módnál 2, 3 vagy 4 színt kell megadnunk ahhoz, hogy irányítani tudjuk robotunkat. (Ozokódok) 
A színkódok segítségével állíthatunk sebességet, mozgásirányt, fordulást, ugrást, szünetet, programbefejezést, számlálót is. Az egyik legérdekesebb színkód számomra az ugrás, hiszen azt nem úgy kell elképzelni, mint egy valódi ugrást, hanem Ozobot elhagyja a vonalat és a színkódnak megfelelő irányban keresi a másik vonalat. 

Ezt az irányítási módot már kisebb gyerekek is kiválóan tudják használni. 

Programozás - Ozoblockly:


Ez a programozási felület kiválóan alkalmas a differenciálásra, hiszen 5 szinten programozhatnak a diákok egy Scratch-hez hasonló felületen.

1. szint: rajzok mutatják az utasításokat, amelyeket középre kell behúzni (mozgások, fényhatások, szünet)
2. szint: a rajzok mellett megjelennek a szöveges utasítások is (angol nyelven), megjelennek az ismétlések is
3. szint: vonalra vonatkozó utasítások és logikai parancsok is megjelennek
4. szint: ezen a szinten már csak szövegesen jelennek meg a parancsok
5. szint: a legtöbb parancs ezen a szinten érhető el

Az utasításokat úgy tudjuk átvinni robotunkra, hogy Ozobotot közelítjük a képernyőhöz, majd a Flashing gombot megnyomjuk és várunk. Az adatátvitelt követően a bekapcsológombot kétszer megnyomva tudjuk megnézni a valóságban is a programunkat.

Nagyon tetszik az is, hogy mobilapplikációk segítségével is irányíthatjuk Ozobot-ot.

Úgy gondolom, hogy ezzel a kis robottal kiválóan tudjuk fejleszteni a tanulók algoritmikus gondolkodását, szociális kompetenciáját, vitakészségét. Nagy előnye, hogy bármelyik tantárgyhoz készíthetünk pályákat.
Mindenkinek csak ajánlani tudom:)


2018. december 2., vasárnap

Ozobot robot a szakkörön


A Beebot méhecskékkel való foglalkozásokat az Ozobot programozása követte. 

Nagyon szeretem azokat a robotokat, amelyeket többféleképpen lehet programozni. Ezek közé tartozik Ozobot is. A legkisebbek számára nagy élményt jelent, hogy a színes vonalakat a kis robot tudja követni és közben még a vonalnak megfelelő színt is mutatja. 

A szakkörösökkel először ezt a módot próbáltuk ki, hiszen tavaly ők még csak ismerkedtek Ozobottal. Számomra is új színeket jelenített meg a robot (narancsszín, lila) Sőt kipróbáltuk azt is, hogy esetleg más színt is meg tud-e jeleníteni Ozika. (pl. barnát).

Az önszerveződéssel létrejött csoportok nagyon bonyolult pályákat rajzoltak, amiket alkotás közben ki is próbáltak. A nehézséget az jelentette, hogy a vonal szélessége nem volt mindig megfelelő, így Ozika nem arra ment, amire a gyerekek számítottak.
Több csoport a Beebot pályát is megpróbálta átalakítani Ozobot számára.







Ozobot programozható színkódok segítségével is, amit már a kisebbek is kiválóan tudnak használni. Itt a nehézséget az angol nyelv jelentette, de a 4. és 3. osztályosok a Google Fordító segítségével ezt a problémát is leküzdötték. Sőt, a 3. osztályosok segítettek a 2. osztályosoknak is. 



Az interneten sok pálya található, amiben színkódokat kell használni. A legkedveltebb színkód a turbó fokozat volt. 
Voltak, akik nemcsak ezeken a feladatlapokon használták a színkódokat, hanem az előző órákon rajzolt "pályákon" is próbákoztak a használatukkal.

Néha azért előfordult, hogy a robot nem ismerte fel megfelelően a színkódot. Ennek oka a nem megfelelő színezés lehetett.





Ozobot programozható az Ozoblockly segítségével is. Ezen a programozási felületen szintén több szint található, így a legkisebbekektől a felső tagozatosokig mindenki tudja programozni Ozobotot.

Az 1. szinten rajzok segítségével tudnak a kicsik programozni. A 2 és 3. szinten a tajzok mellett már a szöveges utasítások is megjelennek. A  4. és 5. szinten már csak szöveges utasításokkal találkozhatunk. Akik ismerik a Scratch környezetet, azok nagyon könnyen tudnak programozni az Ozoblockly segítségével is.
Nekem az is tetszik, hgoy az utasítások száma is egyre növekszik.

A programozást követi az adatok átvitele Ozobotra. A gyerekek első kérdése is az volt, hogyan kerülnek át az adatok a robotra. Ők USB kábelre vagy Bluetooth kapcsolatra gondoltak, de egyikre sincs szükség. 
A Flaching-re kattintva Ozobotot a képernyőre helyezzük és a Load bit utasítással beolvastatjuk az adatokat. 

Nálunk itt adódott a legtöbb probléma. Nem mindig olvasta be Ozobot az adatokat. (A beolvasást a robot zöld fénnyel jelzi.)
A másik gond az volt, hogy egy robottal rendelkezem, így a gyerekeknek türelmesnek kellett lenni, amíg be tudtuk olvasni a programokat.





2018. október 22., hétfő

CodeWeek2.



A CodeWeek eseményei a 2. héten is folytatódtak iskolánkban: ekkor a robotoké volt a főszerep.
Mind alsó, mind felső tagozaton lehetőség volt a Beebot, Bluebot, Ozobot, Jimu, mBotRanger kipróbálására. Még a robotoknak nevet is találtak pl. Jimut elnevezték Wall-E-nak, a film után. 

A gyerekek közül többen is megkérdezték, mennyibe kerül egy-egy robot. Volt, aki eldöntötte, hogy karácsonyra szeretne egyet.

Csodálkozva hallgatták, hogy Jimut én raktam össze. Ekkor derült ki az is, hogy az egyik 8. osztályos fiúnak van Lego robotja - igaz még nem rakta össze. De ígéretet kaptam arra, hogy a következő tanóráig összeszereli és el is hozza bemutatni a többieknek.

A felső tagozatos diákok a számítógépes programozás mellett szívesen próbálták ki a robotokat. Eleinte kevesebben, majd mind többen gyűltek a robotok köré, hogy minél több pályát próbálhassanak ki. Mindenki azt hitte, hogy nagyon könnyű a távirányításuk, de aztán többeknek be kellett látni, hogy tévedtek. Rögtön kiderült, ki az, aki otthon sokat játszott távirányítós autóval. Több lány is kiválóan irányította Jimut.

Október 16-án először a 3. osztályosok programoztak, kódoltak. Közülük sokan járnak robotika szakkörre is, így ők sokat segítettek a többieknek. 



Ugyanezen a napon az első osztályosok megismerkedtek Ozobottal. Mindenki húzhatott egy színes vonalat, amin majd a robot végigmegy.  




Nagy sikert aratott a többi robot is, amit szívesen kipróbáltak az elsősök. Voltak, akik sikongattak is, amikor a kisautó nagy sebességgel feléjük közeledett.

Október 18-án 2 eseményre is sor került: délelőtt a 2. osztályosok érkeztek robotozni, majd délután köbetkezett a Generációk küzdelme.

A 2. osztályosokkal nagyon jó hangulatban telt a foglalkozás: ők már "egyszerűbb" pályát rajzoltak Ozobotnak, mint az elsősök. Ezenkívül méhecskéztünk is. A többi robotot csak bemutattam nekik, hiszen ezeknek a robotoknak fontos szerep jutott délután a Generációk küzdelmén, amiről itt olvasható bejegyzés.






Október 19-én a 4. osztályosokkal zártuk a CodeWeek eseményeket. A robotok mellett kedvencük a Lightbot alkalmazás volt. A szakkörösökkel már nagyon sok pályát megoldottunk: igaz, volt, amelyikhez segítséget is kellettt keresnünk a világhálón.  Többen nemcsak a Lightbot1 programmal "játszottak" , hanem pályákat is készítettek a Lightbot2-vel.
Ebben az osztáylan is nagy sikee volt az irányítható robotoknak.



Végül álljon itt egy kis összefoglaló a 2. heti eseményekről.



2017. október 21., szombat

CodeWeek 2017


 Iskolánk ebben a tanévben is részt vett a CodeWeek eseménysorozaton, melyre október 7-22. között került sor. Az IVSZ, a Codewek magyarországi koordinátoraként az eseménysorozatot megelőzően webináriumokat is szervezett, melyek nagyon hasznosak voltak mindenki számára. Az egyik ilyen webináriumon hallottam először az Ozobot-ról egy nagyon kedves ismerősöm, Bognár Amália előadásában, aki ötleteket is adott a gyakorlati alkalmazáshoz. Elhatároztam, hogy ebben az évben a gyerekeket robotokkal is megismertetem, így nemcsak Ozobot-ot rendeltem, hanem Blue-Bot-ot is. Szerencsére mindegyik megérkezett még a CodeWeek előtt, így magam is begyakorolhattam a használatukat.

A CodeWeek-et megelőzően összegyűjtöttem unplugged játékokat is, melyeket kollégáimmal is megosztottam.Többen tanórákon ki is próbáltak néhányat. 

Míg az elmúlt években informatikaórákon  az ImagineLogot-t, a Kodut illetve Lightbot-ot használtuk programozásra, addig idén a gyerekek több lehetőség közül választhattak. 
Jó volt látni, hogy mindenki megtalálta azt a programot, ami leginkább kedvére való volt. Forgószínpadszerűen dolgoztak a tanulók számítógépnél, programozták színkódok segítségével Ozobot-ot, illetve irányították Blue-Bot robotot. Egymásnak is segítettek, ha valaki elakadt. Sőt, volt olyan ismeret is, amit magam is egy 6. osztályos fiútól tanultam meg.

Mivel a gyerekeknek ebben a tanévben a Draggo segítségével gyűjtöm az online feladatokat, így a kódolással kapcsolatos alkalmazásokat is itt találták meg.

4. osztályban a CodeWeek előtti héten ismerték meg a tanulók az algoritmus fogalmát. Ekkor játszottunk robotos játékot is,amikor a tanulók egymást irányították az előre, hátra, jobbra, balra utasítások segítségével. A kódolás két hetében megismerkedtek a gyerekek a Blue-Bot-tal, amit nagyon ügyesen irányítottak, illetve kipróbáltuk a Lightbot alkalmazást is. Ez utóbbi még kicsit nehezebben ment a tanulóknak.

Az 5. évfolyamon használt alkalmazásokat a következő szófelhő mutatja:


A legkedveltebb a Blue-Bot és az Ozobot irányítása volt. Nagyon érdekes volt látni, hogy a fiúk megkeresték az Ozokódokat a számítógépen, majd felosztották a munkát egymás között: voltak, akik a kódokért voltak felelősek, mások pedig rajzolták az útvonalat a kis robotnak.

Mivel iskolánk rendelkezik tabletekkel, így ezeket az eszközöket is használtuk a kódoláshoz: letöltöttem a gyerekeknek egy appot, aminek szintén nagy sikere volt.




A 6-8. osztályokban szintén nagy sikere volt a robotoknak, de itt már kipróbálták a tanulók a Scratch alkalmazást is. Többen nagyon ügyesen programoztak,egyedül is. Voltak, akik a Koduval is próbálkoztak - sikerrel.


Mivel a 8. osztályos lányoknak nagyon megtetszett Blue-Bot, így még a német szakkörön is használtuk a tanult szavak gyakorlására, ismétlésére is. A tanulók a tanult témákban német, vagy magyar szavakat írtak fel, amiket a pályán el is helyeztek. Egymásnak mondták a szavakat, amiket meg kellett mondaniuk és a robotot is a szóhoz kellett irányítaniuk.



A CodeWeek fő eseményei két délután zajlottak,  (október 11-én 1-2. osztályosok; október 18-án 3-4. osztályosok) amikor az alsó tagozatos diákok szüleikkel, nagyszüleikkel, testvéreikkel együtt ismerkedhettek meg a programozás alapjaival.



Az 1-2. osztályosok unplugged játékokat is játszottak. Nagyon gyorsan és ügyesen oldották meg a különböző labirintusos feladatokat, Hozzájuk is bevittem a tableteket, melyen az előbb említett játékot a picik is kipróbálták. Sőt, az eseményen részt vevő tanító néniknek is segítettek. 
Látszik, hogy ők már a Z generáció tagjai,, hiszen magától értetődő termézetességgel kezelték a tabletet is.

A legnagyobb sikere itt is a robotoknak volt.A " pici robotnak" ők is rajzoltak pályákat, a bátrabbak pedig a kivetített kódokkal is megpróbálkoztak szülői segítséggel. Zümi pályáját először én raktam ki, majd ezután egymásnak alakítottak  ki pályákat akadályokkal. Szinte mindenki hibátlanul elirányította Blu-Bot-ot a megfelelő helyre.





A 3-4. osztályosoknak szervezett délután találkoztak a gyerekek titkosírással, melyben bináris kódok segítségével fejtettek meg szavakat, illetve a saját kersztnevüket írták le binárisan. Ez még több tanulónak nehzebben ment kezdetben, később vizont már gyorsabban dolgoztak ők is. A kedvenc ezen a délután a tablet, illetve Zümi volt.






Ezek az események jó lehetőséget biztosítottak arra, hogy a tanulók többféle alkalmazás segítségével megismerjék a programozás alapjait. A gyerekek nagyon jól érezték magukat, többen elmondták, hogy jövőre is eljönnek.