2019. december 30., hétfő

Robotversenyek


Az elmúlt időszakban olyan szerencsém volt, hogy két robotversenyre is ellátogathattam, melyeket Győrben rendeztek.

Az első a WRO (World Robot Olympiad), melyre november 9-én került sor az Olimpiai Sportparkban. Külön érdekesség, hogy a világdöntőt első ízben rendezték meg Európában.


Az Olimpiai Sportpark előtt egy hatalmas kapu fogadta a látogatókat, akik ingyen megtekinthették a versenyeket, de előzetesen regsiztrációra volt szükség.


A Sportparkba belépve egy rövid biztonsági ellenőrzés után megkaptuk a karszalagot. Kiderült, hogy a karszalagok színe megmutatta, ki a látogató, ki  a versenyző, illetve ki a kísérő. Már az előcsarnokban is találtunk izgalmas dolgokat: hatalmas robotot, festményt,  LOGO-s felületet, fényképezési lehetőséget.


Már itt érzékelhető volt, hogy a világ minden tájáról érkeztek a versenyzők. Sokszínűséget, vidámságot, jó hangulatot tapasztaltam, pedig akkor még nem jártam a versenyen.

Jó volt látni, hogy ezen a napon teljesen megtelt a Sportpark küzdőtere, hiszen több teremben több kategóriában folytak a versenyek. 

Én a nagyobbak versenyével ismerkedtem hosszabb ideig. A fiataloknak adott idő alatt kellett megoldani a feladatot, megépíteni a LEGO robotot és természetesen beprogramozni. A csapatok összeszokottan, gyorsan dolgoztak. Az idő letelte után a csapatok szépen egymás után az asztaloknál a bíróknak mutatták be, mennyire voltak ügyesek a feladat megoldásában. Fontos volt a gyorsaság és természetesen a pontos végrehajtás is. Jó volt hallani az üdvrivalgásokat, amikor egy-egy team-nek sikerült jól végrehajtani a feladatokat. A 30 perc eltelte után következett a robotok átépítése, hogy még pontosabban hajtsák végre az utasításokat.

A legjobb magyar csapat az 5. helyen végzett ezen a kiemelkedő eseményen.

A versenyek mellett kiálíltást is megtekinthettek a látogatók, ahol a világ minden tájáról érkezett fiatalok és gyerekek érdekes, izgalmas robotokat mutattak be. Volt itt többek között robotfoci  (a versenyen is szerepelt ez a kategória), a Beebot elődje, lehetett építeni is LEGO darabokból.





 Hatalmas élmény volt ellátogatni erre a nemzetközi eseményre.

A másik versenyre, az FLL (First Lego League) regionális döntőjére a Mobilis-ben került sor november 30-án. Ezen a versenyen a csapatok nemcsak programoztak, hanem prezentációt is bemutattak. 
A LEGO robotoknak itt is minél pontosabban és minél gyorsabban kellett végrehajtani az utasításokat.



Ezen a versenyen közelebbről figyelhettük az eseményeket, mint a WRO-n, így a feladatokat is jobban láthattuk. 

Mindkét eseményen nagyon jó hangulatban, nagyon ügyesen versenyeztek a fiatalok. 

2019. október 23., szerda

Robotika szakkör - október

Októberben az Artec készletből építettek a gyerekek robotokat, amiket le is programoztak. A robotoknak egy kanyargós úton kellett megtenni minél hosszabb távot.
Természetesen ez a feladat megoldható vonalkövetéssel is, de mi nem ezt a megoldást választottuk.

A gyerekek már tavaly megismerték, megszerették ezt a készletet, amikor a Digitális Témahéten alkalmunk volt kipróbálni. Ebben a tanévben először átbeszéltük az elemeket, megnéztük, hogy a szenzorokat, szervomotorokat hova lehet csatlakoztatni. Ehhez kinyomtatott segítséget is kaptak.


A gyerekek csoportokban dolgoztak, megtervezték a robotokat, megépítették azokat, majd programoztak. Volt olyan csoport, amelyik a programozás során jött rá arra, hogy a megépített robot nem stabil, így következett az újratervezés, újjáépítés. Volt olyan robot is, ami különlegesen nézett ki, de a program végrehajtása során kiderült, hogy át kell építeni.

Jó volt látni, hogy a gyerekek nem adták fel, ha elsőre nem sikerült valami, gondolkodtak, keresték a hibát, ötleteltek, újraprogramoztak. Sokszor a csoportok egymásnak is segítettek. 


Jó volt látni, hogy nemcsak a fiúk, hanem a lányok is próbálkoztak a programozással. Többször előfordult, hogy ők jöttek rá a hibára.


A tesztelés során rájöttek arra is a gyerekek, hogy az sem mindegy, hol kezdi a robot a programot.



Volt egy robotfutam is, amikor a megépített robotok egymás után indultak  pályán.


Készült aranyos figura is, ahol a gyerekek a szervomotort programozták.


Ebben a hónapban a szakköri gyerekek több délutáni, Kódolás Heti eseményen is részt vettek.

2019. október 19., szombat

Codeweek 3. rész Meet and Code


Ebben az évben a Rábapatonai Iskolásokért Alapítvány sikeresen pályázott robotok vásárlására, melynek keretében iskolánk 7 db Edison robottal gazdagodott. 


Október 17-én az 5. és 7. osztályos tanulók részvételével került sor délután egy foglalkozásra, amelyen az Edison robotokat irányították, programozták a gyerekek.

Először az Edblocks alkalmazásban ismerkedtek meg a tanulók az utasításokkal. Azt a feladatot kapták, hogy különböző alakzatokat programozzanak le fényhatásokkal. A programozás közben többen észrevették, hogy pl. 90 fokot nagyon nehéz leprogramozni, mivel a fordulás időtartamát és nem  a szögét lehet beállítani az Edblocks-ban. Nagyon megörült mindenki, amikor megmutattam nekik az Edscratch alkalmazást, hiszen abban pontosan megadható a fordulás szöge is. A felület mindenki számára ismert volt, hiszen a Scratch-et már 4. osztályban megismerik a gyerekek. Az sem zavart senkit, hogy az utasítások angol nyelvűek voltak.


A bemelegítő feladat után a gyerekek csoportban pályát építettek. A robotokat úgy kellett beprogramozni, hogy a pályán minél pontosabban menjenek végig. A programozást sok tesztelés, hibajavítás követte, de a gyerekek nem adták fel. Érdekes volt látni-hallani őket munka közben, mennyi okos megfigyelést tettek, mennyi jó ötletük volt a hibák javítására.

A pályaépítésről néhány kép:



Így mentek végig a robotok a pályákon:







A foglalkozás zárásaként a tanulók által választott zenére kellett beprogramozniuk Edisonokat. A gyerekek úgy döntöttek, hogy úgy lesz a legszebb, ha ugyanazt a mozgást végzik a robotok. Így mindenki elmondta az ötletét, amit a programba be is építettek. Ezt követően mindegyik robotra áttöltötték az adatokat. Ezután jött a legnehezebb rész: úgy kellett elhelyezni Edisonokat, hgoy ne menjenek tánc közben egymásnak. Sok kísérletre, ötletekre volt szükség, amíg kialakult a végleges startpozíció. Sajnos a zene néha akadozott, így az a videónsajnos nem mindig hallatszik. Megbeszéltük azt is, mi lehet az oka annak, hgoy ugyanazt programoztuk be minen robotra, mégis az egyig gyorsabb, a másik lassabb. Az egyik kislány rájött a megoldásra: az elemek töltöttsége nem volt egyforma.




Nagyon tartalmas, jó hangulatú délutánt töltöttünk el közösen a gyerekekkel. A visszajelzéseik alapján a pályaépítés és a programozás tetszett nekik a legjobban.

CodeWeek 2. - Családi programozás



A CodeWeek keretében október 16-án került sor egy családi programozásra, amelyen nagyszülők, szülők közösen kódoltak, programoztak az unokákkal, gyerekekkel. Ez már nem az első alkalom, hogy felnőtteket is meghívunk egy-egy eseményünkre, hogy lássák, mivel is foglalkozunk az iskolában.

Az idei eseményen részt vevő szülők, nagyszülők már 2. alkalommal tisztelnek meg minket a jelenlétükkel, így már sejthették, mivel is fogunk foglalkozni.

Ezen  a délutánon Edison robottal ismerkedtek kicsik és nagyok. Ráhangolódásként először tapssal irányítottuk Edit. Végül sikerült kis robotunkat eljuttatni a starttól a célig csak a taps segítségével.

Ezt követően az Edblocks alkalmazást néztük meg: megbeszéltük, melyik utasítás mit is jelent. A résztvevők azt a feladatot kapták, hogy mozgást, fényeket és hangot is programozzanak be. Természetesen ezeken kívül még bármit tehettek a kódsorba. A nagyszülők, szülők dolgozhattak közösen az unokákkal, gyerekekkel,  de akár külön is. Az egyik nagyszülő az akadálykerülést is beprogramozta, ami a többi gyereknek is elnyerte a tetszését. Nagyon vicces volt, amikor a 8 Edison egyszerre mozgott.




Eközben 2 kislány az anyukájának, nagymamájának tanította a ScottieGo társasjátékot. Ők a robotika szakkörön már nagyon messze eljutottak a játékban. Jó volt látni, hogy milyen ügyesen magyarázták a gyerekek a kódolást. Büszkén mutatták meg azt a pályát, ahol éppen tartanak. (Ott már ismétléseket is kell használni és szereplőket is kell váltani)


A jó hangulatú foglalkozáson az idő nagyon hamar eltelt, de megbeszéltük, hogy jövőre az Artec robotkészletből építünk és programozunk közösen robotokat.

Ezúton is köszönjük a nagyszülők, szülők aktív részvételét:)

CodeWeek 1.


Ebben az évben október 5-20. között került sor világszerte a Codeweek eseményeire.
Természetesen iskolám, a Rábapatonai Petőfi Sándor Általános Iskola sem maradhatott ki ebből.



Már szeptemberben megkezdődött a tervezés, az osztályok beosztása, mikor melyik tud jönni kódolni, programozni, robotozni.  Életkoruknak megfelelő feladatokat kerestem, készítettem. Figyelembe vettem azt is, hogy az elsősök kivételével már minden osztály vett részt ilyen rendezvényen.

Már október 5.-e előtt elkezdődött a feladat, hiszen jelentkeztünk a flashmobra, amelyen ezúttal egy lefelé mutató nyilat formáztak meg a 3-4. osztályos tanulók.

Az alsótagozatos diákok minden évfolyamon két különböző jellegű foglalkozáson vettek részt.

Az elsősök először a Scratch Jr-ban készítettek történeteket, animálták a szereplőket. Több kisgyerek a szereplőket át is színezte. A tablet használata senkinek nem okozott gondot.

A 2. foglalkozáson megtanulták Beebot méhecskét irányítani. Nagyon aranyosak voltak, mindenki a méhecskét akarta programozni. Volt olyan kisgyerek, aki profi módon tudta, merre is kell fordulni, hány lépést kell megtennie Beebot-nak. Mi még úgy dolgoztunk, hogy egy lépést pogramoztunk, majd oda is tettük a méhecskét. Ha fordulni kellett, akkor pedig fordítottuk a pályán a méhecskét. Amikor készen voltunk, akkor visszatettük a kiindulási helyre, majd a Go gombbal indítottunk. Amikor megkérdeztem, hogy beér-e a megfelelő helyre a méhecske, akkor bizony akadt olyan kisgyerek, aki nemmel válaszolt. Nagy volt az öröm, amikor Zümi beért a célba. Jutalmul a gyerekek meg is tapsolták:) 
Sok pályát kipróbáltunk, egyre nehezebb feladatokkal. A foglalkozás végén még Edison robotot is irányítottuk tapssal.
Nagyon élvezte mindenki ezeket a foglalkozásokat.



A 2. osztályosok először unplugged feladatokat oldottak meg. Először kicsit nehezebben ment a nyilak követése, de aztán mindenki nagyon ügyesen belejött a feladatmegoldásba. A kialakult ábrákat ki is színezhették, díszíthették kedvük szerint. A 2. foglalkozáson ők is a méhecskét irányították. Mivel a 2. osztályosok már ismerték Zümit, ezért ők csoportban oldottak meg egyre nehezedő feladatokat. 



3. osztályban először a Scratch Jr-ban készítettek a gyerekek animált szereplőkkel történeteket. Ők már hangot is fel tudnak venni, illetve a saját arcot is bele tudják tenni egy-egy szereplőbe. A 2. foglalkozáson ők is Zümit irányították különböző pályákon. Jó volt látni, hogy csoportban milyen jól együtt tudtak dolgozni.



Mivel a 4. osztályosok közül sokan járnak robotika szakkörre, így olyan feladatokat kerestem, ami nekik is új. Azt is tudom, hogy szeretik a Minecraft-ot, ezért esett a választásom a code.org oldalon található Minecraft játékra. A gyerekek a saját ütemükben haladhattak, ha szükség volt, akkor azonban tudtak egymásnak segíteni. 
A 2. foglalkozáson pedig a Scratch programozói felületben dolgoztak a diákok. Feladatuk egy történet létrehozása volt animált szereplőkkel. Többen rajzoltak benne hátteret és szereplőt is.




A felsőtagozatosok ezen a héten a Scratch-ben oldottak meg különböző feladatokat informatika órákon. Náluk a tananyagban most következik a robotok programozása.

A tanulói visszajelzésekből kiderült, hogy mindenki nagyon jól érezte magát ezeken a foglalkozásokon:)

" A programozás tanulás megmozgatja az elmét és segít olyan gondolkodásmódot kialakítani, amely az élet valamennyi területén hasznos."  (Bill Gates)

2019. október 7., hétfő

Robotika szakkör - szeptember



Az új tanév új kihívásokkal indult, de ami változatlan, az a robotika szakkör, amelyet immár a 3-5. osztályosoknak tarthatok két csoportban. Ők már tavaly megismerkedtek a robotokkal, főleg a Beebot-tal, Bluebot-tal, Ozobottal, és az Artec robotokkal. Az idei tanévben igyekszem még több robottal, pl. Microbittel, Edisonnal megismertetni a gyerekeket. Az Artec robotokat már ügyesen pogramozzák is a 4.-5. osztályos diákjaink.




Szeptemberben ráhangolódásként újból előkerültek a Beebotok, de más jellegű feladatokkal, mint tavaly.
Először papíralapon oldották meg a feladatokat a gyerekek csoportban, majd kirakták a pályákat és élesben is tesztelték a megoldásukat. Azért előfordult, hogy főleg a fordulásnál hiba is be-becsúszott, de ezt hamar sikerült korrigálni a gyerekeknek.



Terveztünk ruhákat is a méhecskéknek, amiknek később még fontos szerepük lett. Készültek lányos ruhák, amikor az üres sablont díszítették ki a gyerekek kedvük szerint. Az egyik 4. osztályos kisfiú pedig tankruhába bújtatta méhecskénket.



Miért voltak fontosak a ruhák? Természetesen a táncverseny miatt, melyet a méhecskéknek rendeztünk. Ekkor derült ki, milyen nehéz is megvalósítani a szinkronitást.

A zene adott volt, amihez a gyerekeknek kellett kitalálni a koreográfiát. Ez egy 5. osztályos lánycsoportnak sikerült a legjobban.




A Beebot, Bluebot irányítása mellett két újdonsággal is megismerkedtek a gyerekek. Az egyik a ScottieGo társasjáték, amelynél egy aranyos robotot irányítanak a diákok. Egyre nehezebb feladatokat kell megoldani. Az utasításkártyák adottak, csak egy tablet, vagy okostelefon szükséges a kirakott kódok beolvasásához. Nagyon érdekes látni, hogy a 3. osztályos lányoknak mennyire megtetszett ez a társasjáték. Nagyon aranyosak, amikor a székre állva beolvassák az egyre hosszabb kódokat. Csak akkor kérnek segítséget, amikor már sokadik próbálkozásra sem sikerül a feladat megoldása.

   
A másik újdonság a CodyColor játék, amelyet egy webináriumon ismertem meg. Először nehezen jegyeztem meg, melyik szín jelenti a balra, illetve jobbra fordulást. Aztán a gyerekekkel robotika szakkörön kikapcsolódásként is kipróbáltam. Ők sokkal ügyesebbek voltak, mint én. Nagyon jó hangulatban játszottunk, főleg akkor volt nagy az öröm, amikor engem legyőztek. 
Mindenkinek csak ajánlani tudom ezt a remek játékot.


2019. szeptember 13., péntek

Sikerélmények - #school, Kahoot


Már a nyáron kerestem a lehetőségeket, hogy olyan új alkalmazásokkal ismertessem meg diákjaimat, amelyek a tanulásban is hasznos segítőtársaink lehetnek. Az elvégzett Mooc kurzuson is ajánlották  a #schoolt, amely tulajdonképpen egy digitális osztályterem, ahol mi magunk állíthatunk össze tananyagokat, kurzusokat, amelyekben sokféle feladattípust használhatunk. Külön megtetszett, hogy pontozni is lehet benne az egyes tevékenységeket, így a gamification-re is kiválóan használható.


Ettől a tanévtől kezdve informatikaórákon használom ezt a kiváló alkalmazást. (4-8. osztályig) 
A regisztrációt kicsit bonyolultan oldottam meg, mivel nem szerettem volna, hogy a gyerekek a saját e-mail címüket adják meg, (van, aki ezt nem is tette volna meg szívesen) ezért edlobható e-mail címet használtunk. Ez azért is volt fontos, mert erre az e-mail címre kaptuk a visszaigazoló linket. A sikeres regisztrációt követően megismerkedtünk a felülettel, a tananyaggal. A gyerekek belevetették magukat a feladatokba és a rövid szövegek elolvasásába. Mivel a feladatokat is ezen a felületen találják, így szövegértésük is fejlődik. 
8. osztályban volt olyan tanuló, aki addig csinálta a feladatokat, amíg 100%-osra nem sikerült mindegyik. 

A tanulók látják az eredményüket, valamint azt, hogy hány pontot értek el. Tudják követni azt is, hogy az elért pontjuk hányasnak felel meg. Mivel látják egymás pontjait, ezért akár versenyezni is lehet. Külön jó, hogy ezt a felületet otthon is tudják használni.

A feladatok mellett a tanórai gyakorlati feladatokat is feltölthetik a diákok erre a felületre. Ezeket a feladatokat pedig akár a társuk is értékelheti. Első órákon a betartandó szabályokról, közösségi oldalak veszélyeiről infografikák készültek.



















A kisebbekkel majd a jövő héten próbáljuk ki a felület használatát, de úgy gondolom az eddigi tapasztalatok alapján, hogy nekik is fog tetszeni.

Egy másik alkalmazást, a Kahoot-ot is 8. osztályban próbáltam ki először nagy sikerrel. Már többször olvastam a kollégák véleményét arról, hogy mennyire jó, mennyire szeretik a gyerekek. 
Nálunk annyira tetszett a diákoknak, hogy ugyanazt a feladatsort kétszer is megoldották. A 2. alkalommal aztán rádöbbentek, hogy a rendszer megcseréli a válaszokat. Érdekes volt látni, hallani, amikor a gyerekek rájöttek, hogy rossz választ adtak. A feladatmegoldás során nemcsak a tudás számít, hanem a gyorsaság is. Az eredményeket folyamatosan tudták követni, így versenyezhettek is. 

A mai nap eredménye:



Számomra is jó érzés volt, hogy láttam a gyerekeken az érdeklődést, az odafigyelést, az igyekezetet. Kérésükre minden órán "játszunk" ezzel az alkalmazással. 

A mai sikert látva több osztályban is kipróbálom majd.


2019. augusztus 17., szombat

Robotok a táborban

Első ízben vehettem részt az IKT MasterMinds Kutatócsoport nyári táborában, aminek minden pillanatát nagyon élveztem. 

A kedves, nagytudású kollégáktól nagyon sok újat tanultam, új alkalmazásokat ismertem meg, hiszen mindenki bemutatott valamit, amivel az elmúlt tanévben foglalkozott.

Én 3 robotot vittem: Jimu Tankbot robotot, Ozobotot és mBotRanger-t. A legnagyobb sikere Ozobotnak volt, így ebben a bejegyzésben ezt az aprócska robotot szeretném bemutatni.


Ozobotnak 2 fajtája létezik: Ozobot Bit és Ozobot Evo.

Ozobot Bit
A használatát 6-10 éveseknek javasolják. 
1 LED-et tartalmaz.
Többféle módon irányítható.

Ozobot Evo:
A használatát 8-14 éveseknek javasolják.
7 LED-et tartalmaz.
Kifejező hangokat hallat. (Az első bekapcsoláskor már halljuk ezeket a vicces hangokat.)
Közelségi érzékelőket tartalmaz.
Másik Ozobot Evo robottal kapcsolatba lép az Ozochat-en keresztül.
Többféle módon irányítható.

Ezek a robotok nagyon aprócskák ugyan, de mind Bit, mind Evo nagytudású, többféle módon irányítható, így mind a kisebbek, mind pedig a programozásban jártas nagyobb diákok is sikerrel használhatják.

Vonalkövetés:
A legkisebbeket már azzal elkápráztathatjuk, hogy Ozobot a vonalakat követi és a vonal színét mutatja a LED-en, LED-eken keresztül. Itt figyelni kell a vonalvastagságra, valamint arra, hogy a vonalak ne legyenek túl közel egymáshoz. Nagyon vicces, amikor a kereszteződéseknél a robot önhatalmúlag dönti el, merre is menjen.

Színkódok (Ozokódok):
Ennél az irányítási módnál 2, 3 vagy 4 színt kell megadnunk ahhoz, hogy irányítani tudjuk robotunkat. (Ozokódok) 
A színkódok segítségével állíthatunk sebességet, mozgásirányt, fordulást, ugrást, szünetet, programbefejezést, számlálót is. Az egyik legérdekesebb színkód számomra az ugrás, hiszen azt nem úgy kell elképzelni, mint egy valódi ugrást, hanem Ozobot elhagyja a vonalat és a színkódnak megfelelő irányban keresi a másik vonalat. 

Ezt az irányítási módot már kisebb gyerekek is kiválóan tudják használni. 

Programozás - Ozoblockly:


Ez a programozási felület kiválóan alkalmas a differenciálásra, hiszen 5 szinten programozhatnak a diákok egy Scratch-hez hasonló felületen.

1. szint: rajzok mutatják az utasításokat, amelyeket középre kell behúzni (mozgások, fényhatások, szünet)
2. szint: a rajzok mellett megjelennek a szöveges utasítások is (angol nyelven), megjelennek az ismétlések is
3. szint: vonalra vonatkozó utasítások és logikai parancsok is megjelennek
4. szint: ezen a szinten már csak szövegesen jelennek meg a parancsok
5. szint: a legtöbb parancs ezen a szinten érhető el

Az utasításokat úgy tudjuk átvinni robotunkra, hogy Ozobotot közelítjük a képernyőhöz, majd a Flashing gombot megnyomjuk és várunk. Az adatátvitelt követően a bekapcsológombot kétszer megnyomva tudjuk megnézni a valóságban is a programunkat.

Nagyon tetszik az is, hogy mobilapplikációk segítségével is irányíthatjuk Ozobot-ot.

Úgy gondolom, hogy ezzel a kis robottal kiválóan tudjuk fejleszteni a tanulók algoritmikus gondolkodását, szociális kompetenciáját, vitakészségét. Nagy előnye, hogy bármelyik tantárgyhoz készíthetünk pályákat.
Mindenkinek csak ajánlani tudom:)


2019. június 9., vasárnap

Artec robotok az iskolában 4.


Sajnos a 10 hét hamar eltelt, de úgy érzem még az utolsó pillanatokat is kihasználtuk az építésre, programozásra. 

Az utolsó szakkörökön a gyerekek egy egész stadiont építettek fel nézőkkel, kamerával, kapuval. 
Sőt az egyik 3. osztályos kisfiú sorompót is készített szervomotorokkal, LED-ekkel. Még a programozásnál is nagyon figyelte a 6. osztályos társát, aki igyekezett minden kívánságát teljesíteni. 

Nagyon jó volt látni a gyerekek örömét és a többiek csodálkozását, amikor a sorompó a fényekkel tökéletesen működött. 
A videón is látszik a kisfiú öröme, büszkesége, ami mindennél többet ér.


A gyerekek fantáziáját, kreativitását mutatja, hogy a stadionba evezőst is tettek, illetve mindenki igyekezett még egy robotot megépíteni. Az egyik csoport még a magyar zászlót is megjelenítette.




Végül álljon itt egy videó az utolsó alkotásokról:



Nagyon köszönjük az Abacusan Stúdiónak a lehetőséget, hgoy kipróbálhattuk a robotkészletet. Kicsik, nagyok , gyerekek, felnőttek  egyaránt nagyon élvezték ezt a 10 hetet. Pozitív meglepetések is értek. Jó volt látni, hogy a gyerekek milyen ügyesen építik meg a  robotokat, milyen jól együtt tudnak dolgozni, hogyan segítik egymást.

A robotkészlet használata során fejlődött a gyerekek kreativitása, térlátása, szociális kompetenciája, algoritmikus gondolkodása.

"Kezdeményezni, azután hagyni, hogy a gyermek szabadon kibontakoztathassa képességeit. Ez a pedagógus feladata."
 (Maria Montessori)


Artec robotok az iskolában 3.


Nagyon szeretem az órákat, a szakköri foglalkozásokat egy-egy téma köré felépíteni. Így tettem a robotika szakkörön is: a gyerekek feladata állatok megépítése és programozása volt. Itt is fontos volt, hogy vagy maga az állat, vagy egy része mozogjon.

A gyerekek használhatták a segédanyagot, de igazából szinte minden csoport kreatívan, saját ötlet alapján oldotta meg ezt a feladatot.

Eleinte nagyon érdekes állatok születtek a csoportmunkák során, de később a gyerekek már könnyen felismerhető állatokat alkottak. Voltak, akik a  szervomotorok mellett LED-eket is használtak, így még aranyosabb állatok születtek.

Néhány alkotás, illetve az alkotás folyamata látható a képeken:

Programozták a gyerekek a teknősöket, a kutyust, az oroszlánt is. Nagyon ügyesen használták a szervomotorokat is, igaz a programozása azért már nehezebben ment De nem adták fel, addig próbálkoztak, amíg az elképzelésüket nem sikerült megvalósítani.
A teknősökre még zöld LED-ek is kerültek.





Artec robotok az iskolában 2.


A Digitális Témahét után továbbra is nagy kedvvel, lelkesedéssel építettünk, programoztunk az Artec robotkészlettel.

A képen látható versenyautót egy hátrányos helyzetű tanuló építette meg nagy-nagy türelemmel minta alapján, majd később átépítette egy nagyobb autóvá. 
Eközben pedig még a lányoknak is segített: ők elmondták mit szeretnének, a fiú pedig megépítette nekik. Őt inkább az építés, az alkatrészek beépítése, bekötése kötötte le. Mivel elmondta, hogyan mozogjon az autó, így néhány fiú azt már könnyen le tudta programozni a Studuino szoftver segítségével. Addig próbálkoztak, amíg sikerrel nem jártak. 



Az egyik szakköri foglalkozáson a 3-4. osztályos tanulóknak azt a feladatot adtam, hogy az olvasókönyvből válasszanak egy mesét, vagy egy történetet, amelynek a szereplőit építsék meg, és az ügyes fiúk segítségével programozzák le. A feladatot csoportban kellett megoldaniuk. Fontos volt, hogy a megépített szereplőt ne csak építsék, hanem programozzák is le.
A mese kiválasztása nem is volt olyan egyszerű, hiszen a gyerekeknek végig kellett gondolni, hogy az adott szereplő hogyan tud majd mozogni.

A következő megoldások születtek:
Egy lánycsoport  a Rege a csodaszarvasról történetet választotta, amelyből magát a szarvast építették meg.






















Egy másik csoport a A két Lotti történetből az ikreket és  szüleiket  építette meg. Igaz, végül időhiány miatt csak az egyik kislány készült el.


A harmadik csoport a Holló és a róka meséből a hollót készítette el.


Az építés, programozás nagyon jó hangulatban telt. A gyerekek kíváncsian nézték egymás munkáit is,voltak, akik onnan is merítettek ötleteket.

2019. május 12., vasárnap

Artec robotok az iskolában 1.


A Digitális Témahét előtti héten nagy örömünkre megérkezett hozzánk az Artec robotkészlet az Abacusan Stúdiótól, amely 10 hétig áll rendelkezésünkre.

Már a témahéten belevetettük magunkat a munkába. 
Először természetesen csak építettek a gyerekek. Igaz, nem akármit. Feladatul kapták, hogy a Rábapatona központjában egy séta során meglátogatott nevezetességeket építsék meg. 
Jó volt látni, ahogyan a szakkörösök önszerveződéssel csoportokat alkottak: megbeszélték, ki mit épít, segítették egymást vita nélkül.

Készült:
- kinti tanterem  projektorral, padokkal, tanulókkal (fenti kép)
- templom
- tájház
- erdő
- Rába-híd
- emberek
- kisállatok
- besenyő hacos karddal



A legügyesebbek a minta alapján készítettek egy robotot is, amely körbejárta az építményeket.


Nagy örömünkre a témahéten Polgármester Úr is megtekintette a kiállításunkat. Jó hangulatban beszélgetett a gyerekekkel, akiknek sok érdekes történetet is mesélt.

Természetesen igyekeztem minél több tanulóval megismertetni a robotkészletet és a programozást is. 

Őszintén szólva pozitív meglepetések is értek: olyan tanuló épített nagy kedvvel és türelemmel a minta alapján, majd szabadon, aki tanulási nehézséggel küzd. 
Egy másik tanuló pedig először csak figyelte a programozást, majd ő is kipróbálta. Sokszor az ő ötlete jobb volt az enyémnél.:)

Néhány alkotásunk:)



Az építés mellett megismerkedtek a gyerekek az Artec robotkészlet elemeivel is, pl. DC motor, touch sensor, buzzer, LED, szervomotor. 

Építettek a gyerekek minták alapján, amivel térbeli tájékozódásuk, gondolkodásuk, logikájuk is fejlődött. Még az sem zavarta a tanulókat, hogy az utasítások idegen nyelven jelentek meg. Azt mondták, nem baj, a rajzokon mindent látnak. 



A beprogramozott robotoknak versenyt szerveztek a gyerekek: mintha igazi verseny lenne, drukkoltak a saját robotjuknak.




Jó volt látni, hogy már az első alkalmakkor is milyen lelkesen építettek, programoztak a gyerekek, miközben játékosan ismerkedtek a robotika alapjaival is.

2019. április 20., szombat

Digitális Témahét 4.


Iskolánk fő projektje ebben az évben a szülőfalu, Rábapatona megismeréséhez kapcsolódott. 

Kollégáimmal fontosnak tartjuk, hogy tanítványaink ismerjék meg szülőhelyük történelmét, látnivalóit, híres embereit.

Ez a témakör szerepel alsó tagozaton olvasásórán, környezetismeret órán, valamint etikaórákon is. Reméljük, hogy a projektben részt vevő 2-4. osztályos tanulók 5. osztályban is emlékezni fognak a látottakra, hallottakra hon- és népismeret órákon.

A Digitális Témahetet megelőzően előkészületekre volt szükség, hiszen azt terveztük, hogy a település központjában található látnivalókat ismertetjük meg tanulóinkkal. Magam is körbejártam az útvonalat, sight-okat készítettem, valamint összegyűjtöttem az egyes helyszínekről az információkat. Ebben segítséget nyújottak az IKSZT, a Polgármesteri Hivatal dolgozói, valamint nyugdíjas kolléganőnk is. Ezúton is köszönöm a segítségüket.

A tanulók csoportokban dolgoztak: minden csoport kapott egy-egy Linoit felületet, ahol a feladatokat is kapták, valamint az elkészült munkáikat is ide kellett feltölteni.


Elsőként a csoportok a felületen megadott puzzle-t rakták ki, amelyen egy besenyő harcos bukkant elő.  Majd képeket kerestek a településről, amelyből puzzle-t készítettek a JigsawPlanet alkalmazással: voltak, akik kevés darabosat, voltak, akik 300 darabos puzzle-t .

Ezután elindultunk felfedezni a települést. A séta során az általam készített sight-okat is megkeresték a  gyerekek a Sighter alkalmazás segítségével. Itt akadtak technikai problémák, hiszen nem minden tanuló okostelefonja, tabletje volt kompatibilis ezzel az alkalmazással. Azért minden csoportnál volt legalább 1 olyan készülék, amivel dolgozni tudtak a tanulók. Nagy örömmel újságolták, ha valamelyik sight-ot megtalálták. Volt olyan csoport, amelyik minden sight-ra rálelt.

A séta során megnéztük a templomot, templomkertet, a Büszkeségpontot, a Mária-oszlopot, a Tanítók könyvét is.  Bementünk a tájházba, ahol nyugdíjas kolléganőnk mesélt a tárgyakról, a bútorokról, a gyűjtésről. Nagy derültséget okozott, amikor egy hatalmas fakanalat felemelve megkérdezte, vajon mire való, mire használhatták és az egyik gyerek nem a főzést említette :)


Visszatérve az iskolába a gyerekek szülőfalujukhoz kapcsolódó szavak felhasználásával szófelhőt készítettek, valamint QR kódokat, amelyek a településhez kapcsolódó kérdéseket rejtettek. A kódoknak később még lesz szerepe a témahét során.




Ezt követően forgószínpadszerűen követték egymást a feladatok:
- titkosírás megfejtése
- unplugged kódolás
- UV toll használata
- anagramma
- számzáras lakat kinyitása

Természetesen minden feladat valamilyen módon kapcsolódott a településhez. Minden feladatnál egy betű volt a jutalom, amelyből szintén egy - Rábapatonához kapcsolódó - szót lehetett kirakni. (katica) S hogy mi köze a katicának Rábapatonához, az is kiderült a héten.

A hét egyik legjobban várt eseménye a robotozás volt. A Beebot méhecskét már ismerték a gyerekek a robotika szakkörről, de most is szívesen programoztak vele.

Nagy örömünkre még a témahét előtt megérkezett hozzánk az Abacusan Stúdiótól az Artec  robotkészlet. Nagy lelkesedéssel kezdtünk először az építéshez, majd a programozáshoz is. 
A gyerekek azt a feladatot kapták, hogy építsék meg a séta során látott épületeket, vagy építhetnek mást is, de mindenképpen Rábapatonához kell kapcsolódnia.


A képen egy besenyő harcos látható, akinek terveink szerint majd mozog a kardja:)



A fényképeken az elkészült építmények láthatók:
- kinti tanterem, amelybe nemcsak padok kerültek, hanem még projektor is
- tájház
- templom
- Rába-híd
- erdő

De készültek állatok is, pl. katica.

Egy robot pedig körbejárta a település:)


A Digitális Témahét utolsó napján került sor a gyerekek által készített QR kódok leolvasására. A csoportok az iskola folyosóján, illetve az érintett osztályok termében kereshették a kódokat. A válaszokat egy feladatlapon rögzítették.
Ezúton köszönöm kollégáim segítségét, akik végig türelmesen válaszoltak a csoportok kérdéseire.

QR kódok
Feladatlapok

Nagy örömünkra Molnár-Nagy Béla polgármester úr is elfogadta meghívásunkat, így neki is bemutathattuk mini robotkiállításunkat. Nagyon jó hangulatban telt a közös beszélgetés, bár a gyerekek kezdetben még csendesebbek voltak. Polgármester úr nagyon érdekes történeteket mesélt  többek között a Rába-hídról. Számomra is több újdonság hangzott el.

Ezen a héten nemcsak a gyerekek tanultak, hanem mi pedagógusok is. Nagy öröm volt látni a gyerekek örömét, jókedvét, lelkesedését.
A témahét végén kikértük a tanulók véleményét is erről sz eseményről:


Személy szerint annak is örülök, hogy kollégáimtól is nagyon jó visszajelzéseket kaptam.

Végül álljon itt egy összefoglaló videó a hét eseményeiről: