2022. május 28., szombat

Játékos gyakorlás, ismétlés

A tanév vége felé közeledve egyre nagyobb kihívás a tanulók motiválása, érdeklődésének fenntartása. Ezért is örültem, hogy részt vehettem az idei A tanulás jövője MOOC 2022 nyílt online kurzuson, melyet a Tempus Közalapítvány szervezett, mivel sok olyan alkalmazást ismertem meg, amelyekkel a tanulók szívesen dolgoznak, ismételnek.

Ezen az online kurzuson hetente kaptuk a tananyagot, amelyben hanganyagot, videót is találtunk. Természetesen minden modulhoz tartoztak beadandó feladatok, amiket a facilitátorok értékeltek, ha kellett javaslatokat is adtak. Mivel kezdő és haladó szinten is beadhattuk a feladatokat, így mindenki kiválaszthatta a tudásának megfelelő szintet. 

Mivel a modulok facilitátorai maguk is gyakorló pedagógusok, ezért nagyon sok tanácsot, hasznos ötletet tudtak adni egy-egy területen. (pl. értékelés, gamifikáció, motiváció, stb.) A facilitátorokkal, kollégákkal, tanulótársakkal a fórumokon tudtunk kommunikálni, így itt is tudtunk új ismereteket szerezni.

Az idei kurzuson ismertem meg a Blooket alkalmazást, ami nagyon hasonlít a Kahoot-hoz. Mivel többször Kahoot-ozunk, ezért egy idő után az már unalmasabb lesz a tanulóknak, ezért is örültem meg a Blooket-nek, mivel ebben több játékfelület található és még egymástól is lehet "szerezni" pl. aranyat.




Ezt az alkalmazást először a 8. osztályban informatikaórán próbáltam ki. 
A cél a tanult ismeretek gyakorlása volt.

Az egyik ok, amiért a Blooket nagyon tetszik az, hogy nem kell a tanulóknak regisztrálni. A Kahoot-hoz hasonlóan egy adott oldalra kell menni a tanulóknak, ahol az avatar kiválasztása, a név és a játékkód beírása után indulhat is az alapbeállítás szerint 7 perces játék.

Ha osztályteremben játszunk, akkor nekünk, mint hostnak kell indítani a játékot. 
Ki kell választanunk a játékfelületet is:
- dinós
- kincskeresés
- crypto
- halászós
- királyi csata
- városépítős
- kávézó
- üzem
- futóverseny
- toronyjáték
- hagyományos kvíz

A legtöbb játékfelületen lehetőség van egymástól "rabolni". 

Mi a következő módon játszottunk:

A tanulókkal közösen eldöntöttük melyik legyen a játékfelület, majd a játék indítását követően az interaktív táblán láthatták a játék aktuális állását. Itt láthatták azt is, ki rabolt tőlük, bár ez megjelent a gyerekek felületén is. 

Érdekes volt hallani a reakciókat, amikor valaki pl. aranyat szerzett a másiktól. De előfordult az is, hogy a gyerekek azon mérgelődtek, hogy már megint nem tudják a helyes választ a kérdésre. (Rossz válasz esetén az alkalmazás megjeleníti a helyes választ.)

A játékidő letelte után megjelenik a pódium, azaz az első 3 helyezett.

A játék másik előnye, hogy minden osztály/csoport kiválaszthatja a neki tetsző játékot. Pl. nálunk 8. osztályban a kincskeresés volt a legkedveltebb, a rablás miatt.

Amikor feltettem a kérdést, Kahoot vagy Blooket, akkor az utóbbit választották végzős tanulóink. 6. osztályban viszont inkább a Kahoot volt a nyerő alkalmazás.

A Blooket felületen készített tesztek természetesen egyedül is megoldhatók, így pl. online oktatás során is kiválóan használhatók. Ekkor természetesen csak azok a játékfelületek jelennek meg, amelyekben nem lehet rabolni egymástól.


Akinek kedve van, próbálja ki ezt az informatikához kapcsolódó játékot. A játéktábla kiválasztása után új játék, majd megint új játék. A program megkérdezi, akarunk-e tutoriált. A megfelelő gombra klikkelés után máris indulhat a játék.

A Blooket-ben természetesen kereshetünk is a publikus feladatsorok között.

Úgy gondolom, kiváló, sokrétű alkalmazást ismertem meg, amit mindenkinek ajánlok kipróbálásra is.:)

2022. május 22., vasárnap

Digitális Témahét


Iskolánk már 7. alkalommal vett részt a Digitális Témahét rendezvényén. Az idei azért volt különleges számunkra, mivel az elmúlt két tanévben online szerveztük meg ezt az eseményt. Idén viszont lehetőségünk volt ismét offline módon alkotni közösen a gyerekekkel, szülőkkel, nagyszülőkkel.


A témahetet megelőzően egy 10 hetes tanfolyamon is részt vettem, ami nagyon hasznos volt, hiszen az itt hallottakat, tanultakat igyekeztem beépíteni a Digitális Témahét programjaiba is.

Projektünkben a víz témakörét jártuk körbe, ami az idei Fenntarthatósági Témahét kiemelt témája is.

Projektünk címe: Víz, víz, tiszta víz, avagy az életünk a tét

A programsorozatot a Pannon-víz bemutatójával kezdtük, ahol iskolánk minden tanulója érdekes információkat szerezhetett arról, hogyan jut el a víz a házunkig. Megtudtuk azt is, hány víztorony található Győrben, hány látogatható, milyen magasak. A gyerekek az előadás végén interaktív játékkal tesztelték a tudásukat. Senki nem távozott üres kézzel az előadásról.

A feladatok meghatározásakor törekedtünk arra kollégáimmal, hogy mindenki az életkorának megfelelő kutatást, keresést, alkotási tevékenységet végezhessen. 



1-2. osztályosok témája: Víz körforgása, takarékosság a vízzel

Ezen a két évfolyamon az új NAT szerint nincsen környezetismeret, ezért fontosnak tartottuk, hogy megismertessük a tanulókat a víz körforgásával, illetve felhívjuk figyelmüket arra, miért és hogyan kell takarékoskodni a vízzel. Kitértünk arra is, hogy ők hogyan takarékoskodhatnak.

Ezután következett az alkotás, amikor a tanulók gyurmából készítettek figurákat, történeteket a vízzel kapcsolatban, amikből a szülők, nagyszülők, kollégáim segítségével animációkat készítettünk. Szerettük volna, hogy minden szülő láthassa a gyerekek munkáit, ezért az elkészült animációkat egy Padlet felületen helyeztük el, ahol szavazni is lehetett.





Az összes animáció megtekinthető itt.

3-4. osztályosok témája: Víz színei

Ezeken az évfolyamokon a tanulók megkeresték, milyen színű lehet a víz, illetve megnézték a kék szín jelentését is. A talált információk segítségével készítettek mozaikot, ahol csak a víz színeit használhatták fel.


A kék szín jelentése alapján szófelhők készültek, ahol fontos volt, hogy az alakzat kapcsolódjon a víz témájához .


A tanulók készítettek rajzot is a Paint3D-ben a vízhez kapcsolódóan. Érdekes volt látni, hogy mennyi vízben élő állat szerepel ezeken a rajzokon.

Ezeken az évfolyamokon is a Padlet felületen dolgoztunk, ahol a tanulók a feladatokat kapták, illetve ide kellett feltölteni minden munkát. A feladatok értékelése napi szinten történt.

Az elkészült munkákra szavazhattak is a tanulók, szülők.

A tanulók összes munkája itt tekinthető meg.

5-6. osztályosok témája: Víz szerepe az életünkben

Tanulóink ezeken az évfolyamokon is a Padlet felületen dolgoztak, ahova minden munkájukat fel kellett tölteni. Itt kapták a feladatok leírását és a napi értékeléseket is.

Tanulóink választhattak, melyik alkalmazásban dolgoznak: plakátot, szórólapot, képregényt, gondolattérképet vagy animációt készítenek az adott témában. 

Többen szinte mindegyik alkalmazást kipróbálták, aminek nagyon örültem.

Külön szeretném kiemelni, hogy a különböző szakkörön is kapcsolódtak a gyerekek a témahéthez. Így a természetjárók bejárták Rábapatona természetes vizeit, megnézték az élővilágot is. 


A robotika szakkörösök animációkat készítettek az adott témában. Többen több foglalkozáson keresztül programoztak.


Az elkészült összes munka megtekinthető itt.

7.  osztályosok témája: Víz megjelenése az irodalmi alkotásokban, Vízhiány okozta betegségek

A tanulók a megadott versekben kerestek költői képeket a vízhez kapcsolódóan, amiket gondolattérképen meg is jelenítettek.



A vízhiány okozta betegségekkel, illetve a megelőzéssel kapcsolatban a tanulók a kutatómunka után képregényt, plakátot, szórólapot, animációt készíthettek saját választásuk alapján. Ezen az évfolyamon is sok tanuló több alkalmazást is kipróbált. 

Készült egy játék is, amelyben a nagy hal megeszi a kishalat, de közben vigyáznia kell a hirtelen megjelenő flakonokra, szemétre is.


A tanulók összes munkája ezen a Padlet felületen tekinthető meg.

8. évfolyam témája: Víz megjelenése a képzőművészeti alkotásokban, Vízhiány okozta betegségek, Árvíz/Vízszennyezés

A tanulók kollázst készítettek olyan képzőművészeti alkotásokból, amelyeken avíz szerepel. Fontos volt, hogy jogtiszta képeket használjanak. Sajnos, ezen a téren még mindig több odafigyelésre van szükség.

Tanulóink készítettek flipbook-ot olyan közmondásokból, szólásokból, illetve a magyarázatukból, amik a vízhez kapcsolódnak.
Az évfolyam legkedveltebb alkalmazádsa az anchor volt, amikor podcastot készítettek a gyerekek. Meginterjúvolták tanáraikat, szüleiket, nagyszüleiket az utolsó nagy árvízről, amiből készültek a podcastok.
Eleinte nehezebben ment a készítés folyamata a mobiltelefonokon (én addig laptopon készítettem podcastot, még az online oktatás alatt), de egymást segítve sikerrel jártunk. 

A 8. osztályosok minden munkája megtekinthető itt

A 7-8. osztályosoknak a helyi gátőr tartottt előadást a településen található természetes vizek kialakulásáról, szabályozásáról, illetve a jövőbeli tervekről.



Végül álljon itt egy összefoglaló a Digitális Témahét eseményeiről:


A projekt részletesebb bemutatása iskolánk honlapján olvasható.

2021. október 27., szerda

CodeWeek 2021

 

Régen jelentkeztem blogbejegyzéssel, hiszen a programozás, kódolás a digitális tanrend idején nem volt egyszerű. Bár voltak tanulók, akik akkor is készítettek táncot blokkprogramozással, illetve egyszerű animációt Scratch-ben.

Ebben a tanévben szerencsére már jelenléti foglalkozásokat tudunk tartani, így több lehetősége van a tanulóknak a kódolás, programozás rejtelmeinek megismerésére, illetve a tanultak gyakorlati alkalmazására, kipróbálására.

Iskolánk rendszeres résztvevője a CodeWeek eseményeinek, amelyre ebben a tanévben október 9-24. között került sor. Minden osztályt bevontunk az eseménysorozatba, természetesen életkoruknak és előzetes ismereteiknek megfelelően kaptak feladatokat.

Első osztályban az első foglalkozáson unplugged feladatokat oldottak meg tanulóink. Nagyon ügyesen, gyorsan dolgoztak, alig győztünk újabb és újabb feladatokat adni nekik.



Feladatok forrása: Pinterest



 A legnehezebb feladat az elefánt megrajzolása volt, de végül ez is sikerült mindenkinek. A foglalkozást egy kis robotos játékkal zártuk: először egy robotunk volt, majd sok kicsi elsős robotunk. Nagyon jó érzés volt látni, ahogyan mosollyal az arcukon legkisebb tanítványaink mozogtak. 
A második foglalkozáson megtanultuk Beebot-ot irányítani. Nagy volt az öröm, amikor egy-egy feladatot sikeresn hajtott végre méhecskerobotunk. 



A foglalkozást Edbot bemutatójával zártuk, ami mindenkinek nagyon tetszett. Edbot még tapsot is kapott, amikor fekvőtámaszozott:)



Második osztályban megismerkedtek a gyerekek a Scratch Jr alkalmazással, amivel animációkat készítettek nagy lelkesedéssel. Nagy örömömre sokan otthon is letöltötték az alkalmazást, annyira tetszett a gyerekeknek. A szülői visszajelzések, a gyerekek mosolya, csillogó szeme azt mutatják, élvezték a gyerekek az animációkészítést.


Harmadik osztályban beszélgettünk a mesterséges intelligenciáról, majd a CodeWeek egyik kihívását,  a Képezz ki egy MI botot! feladatot teljesítettük. A tanulók versenyeztek, kinek sikerül jobban megtanítani MI botot. Az utolsó feladatnál megbeszéltük azt is, mennyire nehéz megtanítani egy tulajdonság felismerését (pl. haragos, mérges, éhes, stb.) egy MI botnak.





4-8. osztályig több kódolás heti kihívást teljesítettünk a gyerekekkel. Amikor a kódolás hetét megelőzően olyan webináriumokon vettem részt, ahol a kihívásokat mutatták be a kollégák, akkor elhatároztam, mi is megpróbálkozunk néhánnyal.

A gyerekek kedvence a Hozz létre egy táncot az Óda a kódoláshoz című dalra! kihívás volt, amelyre jobbnál jobb táncokat készítettek. Nagyon élvezték, hogy munka közben zenét is hallgathattak fejhallgatón keresztül.

Néhány táncot szeretnék bemutatni a kedves Olvasónak:


A Készítsd el saját műalkotásod! kihívás is nagy sikert aratott. Az egyik feladat kisebb nehézséget okozott, de végül sikerült mindenkinek megoldani ezt is.



A tanulók kreativitása az utolsó feladatnál pedig szép alkotásokat eredményezett.

Megnéztük a Kísértetház Hedyben kihívást is, de a gyerekeknek a blokkprogramozás jobban tetszett.

Másik nagy kedvenc a Bolondos szemek kihívás volt, hiszen a cél a szemek mozgása volt, minél furcsább alakon.




A felsős tanulók egy része megoldotta a Képezz ki egy MI botot kihívást is.

A kódolás heti eseményeket színesítették bemutatók is: drónbemutató, amit a gyerekek maguk is kipróbáltak, illetve Edbot bemutatta "tudományát".  Mivel az Edbot programozási felülete megváltozott, egyszerűsödött, így a tanulók már a Scratch-ben készítettek egyszerű feladatokat. Igaz, még csak a beépített mozgásformákat próbálták ki, de úgy gondolom, a közeljövőben már saját mozgásokat is fogunk közösen programozni. 

Jó volt látni, hogy a foglalkozások során a gyerekek egymást bátorították, segítették.

Végül álljon itt egy kis összefoglaló Rábapatonáról a Kódolás heti eseményekről:




2020. október 27., kedd

CodeWeek 2020

 

Iskolánk 2020-ban is részt vett a Kódolás Heti eseményeken. Mivel az alsó tagozatosok közül csak a 4. osztályosoknak van informatikaórája, ezért igyekeztem a többi osztályt is bevonni az eseménysorozatba.  

Az elsősök először unplugged feladatokat oldottak meg, amik közül többet is nagyon könnyűnek találtak. Ők bébikönnyűnek nevezték ezeket a feladatokat. Nagyon jó volt látni az örömet az arcukon, jó volt hallgatni az örömujjongást, amikor sikerült megoldani egy-egy feladatot.




A könnyebb feladatokat követően megismerkedtek elsőseink Bluebot méhecskével. Nagyon örültem, amikor több kisgyerek megörült a kis robotnak, hiszen már óvodában találkoztak vele fejlesztő pedagógus kolléganőmnek köszönhetően. Az egyszerű feladatok megoldása után az őszinte gyermeki örömnek lehettünk fül - és szemtanúi. 



 2. osztályosaink különleges helyzetben voltak, hiszen ők már részt vettek a tavalyi Kódolás Hetén, de sajnos kimaradtak a Digitális Témahét eseményeiből, így ők több eseményen vettek részt.
Náluk is unplugged feladatokkal indítottuk az eseménysorozatot, de természetesen már kicsit nehezebbek voltak, mint az elsősöknél. Nagy kedvencek voltak a színezős feladatok, a kódrejtvények, amelyek már nem voltak ismeretlenek a gyerekek számára. 







Tavaly már megismerkedtek a gyerekek a Scratch Jr alkalmazással, amit idén újra használtunk. Részben felelevenítettük a tavaly tanultakat, részben pedig kipróbáltuk a szereplők irányítását is kódokkal. Voltak, akik nagyon ügyesen irányították az általuk választott szereplőket. Kedvelt volt a saját fénykép készítése, illetve  a hangfelvétel is. Nagy örömünkre szolgált a tanító nénivel, hogy a gyerekek egymásnak is szívesen segítettek.

Lehetőségünk volt bekapcsolódni a Mobilis Interaktív Kiállítási Központ Kódolás Heti eseményeibe is. A 2. osztályosok számára a Botlogic alkalmazást választottuk, hiszen nem kellett a gyerekeknek regisztrálni a játékhoz, mindössze az életkorukat kellett megadni. Az első néhány pálya nagyon könnyű volt mindenkinek, utána azonban közösen gondolkodtunk a feladatok megoldásán. Több tanuló nagyon sokáig eljutott a különböző nehézségű pályákon. Többen elmondták, hogy nagyon jó a játék, otthon is játszanak majd vele.



Mivel a 3. osztályosok közül sokan járnak robotika szakkörre, így igyekeztem olyan alkalmazásokat keresni, amelyek számukra is újak lesznek. Hosszas keresgélés után szintén a Mobilis Interaktív Kiállítási Központ által ajánlott alkalmazásra, a Digipuzzle - Mosaicra  esett a választásom, aminek különlegessége, hogy színezés közben a szorzótáblát is gyakorolják a gyerekek. Érdemes körülnézni az oldalon, nagyon sok, oktatásban használható alkalmazás található rajta.




Mivel szeretnek a gyerekek online feladatokat megoldani, így a Lightbot alkalmazást is kipróbáltuk a 3. osztályosokkal, ami szintén nagy sikert aratott.



A 4.- 8. osztályosok kevesebb eseményen vettek részt, hiszen ők majd informatikaórákon is többet fognak a kódolással, programozással foglalkozni. Náluk osztálybajnokságot hirdettünk: ki lesz a győztes a CodyColor versenyen. A kamaszoknál megfigyelhető volt, hogy először gondolkodás nélkül helyezték el a robotokat a pálya szélén, később azonban már presztízskérdés lett, ki nyer egy-egy mérkőzést, illetve ki lesz dobogós a verseny végén.



Mivel iskolánk több robottal rendelkezik, így természetesen azok is előkerültek. Így programozták a gyerekek Beebot méhecskéket, Edisont, építettek robotot az Artec robotkészletből, amit le is programoztak. Kicsiknél, nagyoknál programoztuk Microbitet természetesen életkoruknak megfelelő feladatok segítségével.

Ami külön örömömre szolgál és büszkeséggel tölt el, hogy egyik 6. osztályos tanulónk részt vett az Irány a Mars - 2030  Meet and Code eseményen, amelyre teljesen egyedül készített programot Scratch-ben. 

Az idei CodeWeek különleges volt, hiszen nem tudtunk szülőket, nagyszülőket meghívni eseményeinkre, de remélem, így is mindenki jól érezte magát. 

Végül álljon itt egy idézet Bill Gates-től:

"A programozás tanulás megmozgatja az elmét és segít olyan gondolkodásmódot kialakítani, amely az élet valamennyi területén hasznos."



2020. június 10., szerda

Digitális munkarend után - gondolatok


A tantermen kívüli digitális munkarend bevezetésekor szerintem nem sokan gondolták, hogy ez a tanév így is fog befejeződni.

Nagyon furcsa tanév volt, azt hiszem mindenki (szülő, tanuló, pedagógus) számára sok tanulsággal, elgondolkodtató dologgal.


Néhány gondolatot szeretnék megosztani a kedves Olvasóval.

Iskolánk a tantermen kívüli digitális oktatás bevezetésekor az Edmodo-t választotta. Ez számomra nem volt ismeretlen felület, de mióta utoljára használtam, sokat változott a lehetőségeiben és a kinézetében is. Két délelőtt alatt a kollégáimnak bemutattam a használatát, akik előtt le a kalappal, mert olyan érzésem volt, mintha egy olyan osztályba csöppentem volna, ahol csupa kiváló tanuló van. Köszönet érte:)

A gyerekek is hamar beletanultak a számukra ismeretlen felületbe. Ha kérdésük, problémájuk volt, akkor azt az esetek nagy többségében a Netikett-et betartva tették fel. Úgy látszik, érdemes volt informatikaórákon erre több időt szánni.

A kollégák, szülők kérésének eleget téve készültek videók az Edmodo használatához, amik a visszajelzések alapján hasznosnak bizonyultak.

A feladatokat, tananyagot a gyerekek órarend szerint kapták. 

Nagyon tetszik ez a felület azért is, mert mint osztályfőnök nagyon könnyen tudtam követni a gyerekek teljesítményét, munkáját az egyes tantárgyakból. Ami sok időt vett igénybe, az a visszaküldött feladatokra a visszajelzés, esetleg útmutatás a javításhoz, mivel sok osztályban több tantárgyat is tanítottam. 

A felület alkalmas online tesztekre is, de pl. matematikából a kétjegyűvel való szorzást, osztást nem lehetett megvalósítani ezen a felületen, így maradt a visszaküldés. Az ilyen jellegű felmérések javítása kicsit bonyolultabb volt, hiszen le kellett menteni, Paint-ben kijavítani (ez sem egyszerű sem egérrel, sem tapipaddal), majd visszatölteni a gyerekeknek. 

Akik ismernek, tudják, hogy a digitális világ elég közel áll hozzám, de mégis sokkal több időbe telt egy-egy órai anyag elkészítése, mint a hagyományos oktatás során. Hiszen itt nem láthattuk a tanulók reakcióját, nem tudhattuk, hogy érti-e a feladatot és gondolnunk kellett azokra a diákokra is, akiknek a szülei nem home office-ban dolgoznak, így nem tudnak segíteni a gyerekeknek. Fontosnak tartottam azt is, hogy ne mindig ugyanolyan alkalmazást használjak, hiszen az egy idő után már unalmassá válik. Nagyon sok alkalmazást megnéztem, keresgéltem, de szerencsére ebben az időben zajlott a MOOC, ahol általam jól ismert kolléganők olyan alkalmazásokat mutattak, amiket addig nem ismertem. Azért is tetszettek, mert magam készíthetek velük feladatokat osztályra, egyénre szabottan. Igaz, hogy eleinte ez sok időt vett igénybe, de a tanulók visszajelzése alapján érdemes volt elkészíteni ezeket a feladatokat. 

Tanulási ösvényekre a Symbaloo alkalmazás kiváló, hiszen több útvonalat tudunk megadni a gyerekeknek, így kiválóan tudunk differenciálni. A Symbaloo-val emellett könyvjelzőgyűjteményt is tudunk készíteni.

Egy másik alkalmazás a h5p.org, amit már régebben nézegettem, de őszintén szólva, annyira nem tetszett, hogy feladatokat készítsek benne. A véleményem azonban a MOOC kurzust követően gyökeresen megváltozott, hiszen nagyon sokféle feladattípus készíthető benne. Ami nekem a kedvenc az az interaktív videó, amikor egy elkészített videóban teszünk fel kérdéseket. Az első elkészítése itt is egy délutánomba telt, de megérte ez is.

Egy általam készített interaktív videó a törtekhez.

Sokat tanultam a szakmai csoportokból is. Külön szeretném megemlíteni Novák Károlyt, aki megmutatta a genial.ly oldalt. Ez egy aranybánya, még ha egy része fizetős is. Nagyon sokféle feladat készíthető, pl. kvíz, idővonal, vagy akár szabadulószoba is. Aki szeretne belevágni, annak mindenképpen azt javaslom, hogy először a már meglevő sablonokat nézze át, alakítsa át. Az sem lesz mindig egyszerű. Lehetőség van arra is, hogy egy teljesen üres sablonnal dolgozzunk. Első alkalommal több napig tartott, amíg egy egyszerű szabadulószobát el tudtam készíteni. De nagyon büszke voltam, amikor sikerült. Aztán jött a többi. 
Arra is lehetőség van, hogy a kollégák által megosztott sablont dolgozzuk át.

Remélem, a nyáron lesz időm, hogy még jobban megismerjem az alkalmazás lehetőségeit.

Egy általam készített szabadulószoba:

Miért jók az online szabadulószobák? 
A gyerekek játékosan interaktív módon tudnak gyakorolni, ahol azonnali visszajelzést kapnak, ami számukra nagyon fontos. Bármilyen tanórán bármilyen tananyaggal használható. Sőt, akár tantárgyközi szabadulószobát is készíthetünk. Ad izgalmat, hiszen mindenki kíváncsi, mi történik, ha kinyit egy széfet. Közben pedig  észrevétlenül tanulnak a gyerekek. Kiválóan alkalmas a differenciálásra is, hiszen adhatunk nehezebb, könnyebb, több vagy kevesebb feladatot is.
A témát is mi választhatjuk ki a gyerekek érdeklődésének megfelelően.

Ami még külön jó, hogy a gyerekeknek nem kell regisztrálni, de ugyanakkor pl. egy kód bekérésével mégis le tudjuk ellenőrizni, hogy a tanuló megoldotta-e a feladatot.

Ezeken kívül természetesen sok feladatot készítettem még a LearningApps-ben valamint a WordWall-ban is. Küldtem a gyerekeknek podcastokat, videókat, amiket PPT-ből készítettem.

Úgy gondolom, nemcsak a gyerekek, és kollégáim digitális kompetenciája fejlődött hatalmasat, hanem az enyém is.  Rengeteg új alkalmazás, amiket a jövőben mindenképpen szeretnék beépíteni a mindennapi tanítás-tanulás folyamatába, hiszen a gyerekek azontúl, hogy tanultak belőle, még élvezték is. Ez úgy gondolom, a legfontosabb, hiszen ha valamit örömmel csinálunk, akkor az könnyebben rögzül, jobban megmarad. 

Fontosnak tartottam, hogy a gyerekek véleményét kikérjem az online oktatással kapcsolatban. Szinte mindenki azt írta, hogy azért volt jó, mert maguk oszthatták be az idejüket, több idejük volt a családdal. Rossz volt, mert nem tudtak találkozni a barátaikkal és a felső tagozaton nehezebben ment a tanulás sok gyereknek, mert hiányzott a tanári magyarázat.

Nagy köszönettel tartozunk a szülőknek is, akik nálunk maximálisan partnerek voltak, hiszen támogatták, segítették a gyermekeiket ebben a mindenki számára új tanulási formában.

"Egynek minden nehéz; soknak semmi sem lehetetlen."
/Széchenyi István/ 



2020. április 11., szombat

Tanulói tevékenység követése


Már 4 hete tart a tantermen kívüli digitális munkarend, így bőven van már tapasztalatunk. Magam is folyamatosan keresek olyan alkalmazásokat, programokat, amelyek segítségével a gyerekek tanulmányi munkáját figyelemmel lehet kísérni. Fontos szempont számomra a programok kiválasztásánál, hogy a gyerekeknek ne kelljen regisztrálni. Szükség van újabb és újabb alkalmazások megismerésére azért is, mert egy idő után a megszokott programok használata unalmassá válhat. 

Szerencsére a tavalyi és az idei MOOC kurzusban bőven találtam nagyon jó alkalmazásokat, amelyeket ebben a különleges helyzetben sikeresen tudok használni.

Ebben a bejegyzésben azokat az alkalmazásokat szeretném röviden, 1-1 példával bemutatni, amelyek nálam a gyerekek kedvencei. Ez egy szubjektív válogatás lesz, és természetesen ezeken kívül is rengeteg hasznos alkalmazás található a világhálón. 

Az egyik kedvenc a Symbaloo, amit sokan mint könyvjelző programot ismernek, holott ezen túl van egy kiváló funkciója: tanulási ösvényeket, utakat tudunk készíteni, így minden tanuló a képességének megfelelő feladatokat oldhat meg, tehát tudunk a segítségével differenciálni és tehetséget gondozni is. A tanulási út létrehozását a Create a Learning Path menüpontra kattintva kezdhetjük el. Először nevet kell adni a tanulási ösvénynek; célszerű a témánk címét megadni itt, hogy a későbbiekben is könnyen megtaláljuk. Ezt követően megjelenik egy játéktábla, melynek méretét és hátterét természetesen megváltoztathatjuk. Rákattintunk egy tetszőleges négyzetre a játéktáblán és már tehetjük is fel a feladatokat, amik lehetnek online játékok, feladatok, videók, de akár a számítógépünkről is feltölthetünk állományt. Nekem nagyon tetszik az a lehetőség, hogy kérdéseket is feltehetünk, amivel akár ellenőrizhetjük, hogy a tanulók tényleg megoldották-e a feladatot. Szívesen használom azt a lehetőséget is, hogy a tanulók értékeljék 1-től 5-ös skálán a feladatot. 
Ahhoz, hogy tudjuk követni a tanulói tevékenységet  az Assign menüpontot kell kiválasztanunk, majd link segítségével meg kell osztanunk tanulóinkkal a feladatot. Nekik csak a nevüket kell beírni a linkre kattintva, mi pedig folyamatosan tudjuk követni, ki hol tart éppen, hiszen a játéktáblán megjelennek a nevek kezdőbetűi, a tábla alatt pedig azt is láthatjuk, ki mennyi ideig foglalkozott a feladatokkal.
Egy egyszerű példa saját állományokkal itt található.





Egy másik nagy kedvenc a Wordwall, amelyben nagyon sokféle feladattípus található. (Ezt is linkkel betehetjük a tanulási ösvényünkbe.) Például tudunk készíteni kvízt, anagrammát, szókeresőt, csoportosítós feladatot, labirintust, lufi pukkasztó játékot, stb.  Az egyik különlegessége az alkalmazásnak, hogy különböző témákat is be tudunk állítani, így pl. lehet dzsungeles, vakondos, vadnyugatos, stb. játékunk. Mielőtt megosztjuk linkkel a játékot, beállíthatjuk, hogy név megadása után tölthessék ki a gyerekek, így tudjuk követni, ki milyen sikerrel oldotta meg a feladatokat. Beállíthatunk kitöltési határidőt, illetve a válaszok áttekintését is.
Mi pedagógusok az eredmények menüpontban tudjuk figyelemmel kísérni a gyerekek munkáját, ahol látjuk a próbálkozások számát is, illetve látványos diagramok segítségével megnézhetjük, melyik kérdés okozott nehézséget tanulóinknak.
Az ingyenes verzió limitált számú játék létrehozását engedélyezi.

A gyerekek kedvence volt a dzsungeles játék, ami itt található. Természetesen most nem kell nevet beírni, bárki megnézheti, kitöltheti.




A harmadik alkalmazás a Quizalize, ami egy olyan kvízkészítő alkalmazás, amelyben kérdésenként is meghatározhatjuk az időt. A kvízünkben használhatunk hanganyagot, képeket, matematikai képleteket, illetve lehetőség van arra is, hogy a gyengénlátók felolvastassák a kérdéseket és a válaszokat is. A játékot lehet egyedül és csapatban is játszani, de kiadhatjuk házi feladatnak is. A gyerekek itt is linket kapnak, ahova a nevüket/vagy a megadott kódot kell beírni. 
Az eredményeket itt is folyamatosan tudjuk követni, a számítógép az eredmények alapján még kategóriákba is sorolja a tanulókat, sőt még azt is megmondja, ki igényel segítséget.
A mellékelt képen a zöld szín a kiválóan teljesítőket mutatja, a sárga a hibázókat, a piros pedig azokat a tanulókat, akiknek még gyakorolni, tanulni kell az adott témakört.



Ezek mellett szívesen használjuk többek között a Kahoot-ot, a Learningapps-et, a Flippity-t is.

A MOOC tanfolyamon ismertem meg a Sutori oldalt, ahol megoszthatunk a gyerekekkel linkeket, videókat és készíthetünk a felületen mi magunk is gyakorlófeladatokat.
Itt található egy általam készített példa.

Az elkövetkező időszakban is igyekszem újabb és újabb lehetőségeket keresni, hogy a gyerekek minál változatosabb módon tudják elmélyíteni az ismereteiket.

2020. március 18., szerda

Digitális munkarend - gondolatok


A Digitális Témahétre éppen elkészültem a tervezettel, amikor péntek este kiderült, hogy az iskolák március 16-tól a tantermen kívüli digitális munkarendre térnek át. Elkezdtem ötletelni, gondolkodni, hogyan is lehetne ezt megvalósítani.
Tudtam, hogy egy olyan platformra lesz majd szükségünk, amit tanár, szülő, diák egyaránt tud használni, lehetőleg minél egyszerűbben. Figyelembe kellett venni azt is, hogy az egyes felületekre hogyan történik a tanulók bejelentkeztetése: azaz szükség van-e e-mail címre, ha igen milyenre, vagy elég egy kódot kiküldeni szülőnek, diáknak. Fontos szempont volt továbbá, hogy pontosan lehessen követni az egyes tanulók előmenetelét, haladását, valamint lehessen számonkérni is. Végül a mi iskolánk az Edmodo mellett döntött. Én ezt a felületet már régebben használtam a gyerekekkel, de akkor azért maradt abba a folytatás, mert nem volt magyar felülete. Mára ez is megváltozott, igaz a fordítás az általunk beírt szövegeknél többször nagyon viccesre sikerült, de ezt a problémát is megoldottuk.

Már hétfőn elkezdtük az ismerkedést a felülettel, elkészültek az osztályok, felkerültek a tantárgyak, a tanlók, összekapcsoltuk a diákokat az egyes tantárgyakkal. A legtovább a kódok kiküldése tartott, hiszen elküldtük a szülőknek és a gyerekeknek is. Olyan kollégám is volt, aki már hétfőn feltett tananyagot. Ezzel nálunk elindult a "home school". Készültek és készülnek folyamatosan a használatot segítő videók, mind a szülők, mind kollégáim felé. Ennek a 3 napnak a tapasztalata alapján azt mondhatom, hogy mi zökkenőmentesen indítottuk be digitális felületünket. A gyerekektől sorra érkeznek a beadandók, még azt is megmutatják, feltöltik, amit nem is kérünk.

Nagyon büszke vagyok a digitális munkarendben részt vevő minden szereplőre. 

Büszke vagyok kollégáimra, akik 2 délelőtt alatt lelkesen, az újra fogékonyan elsajátították a rendszer alapjait. Ha elakadnak, vagy nem biztosak valamiben kérdeznek, segítik egymást. Hétfő óta órarend szerint adjuk ki a feladatokat, ellenőrizzük, értékeljük a tanulók munkáját. Egymást segítve, közösen egy célért dolgozunk. Mindegyikünk digitális kompetenciája hatalmasat fog fejlődni.

Büszke vagyok a szülőkre, akik maximálisan odaálltak gyermekeik mellé. Többször, több platformon kértük őket erre, ők pedig mindenben segítik a gyerekeket. A kisebbeket a feltöltésben, a felület használatában, a nagyobbakat pedig abban, hogy tényleg minden elkészüljön határidőre.

Büszke vagyok diákjainkra, akik átérzik, hogy tényleg kell tanulni. Számukra is új a felület, de ha valamiben nem biztosak kérdeznek, méghozzá nagyon udvariasan, a Netikett szabályait betartva. A visszajelzések alapján lelkesek, mindent meg akarnak  csinálni, a határidőket betartják. 

Már történtek megmosolyogtató események:
Első napon a kódok kiküldését követően egy 2. osztályos kislány bejelentkezett a felületről és ezt írta: "Szervusz tanító néni, itt várunk a teremben." (mármint a digitális tanteremben)

Egy 7. osztályos fiú a kódot megkapva így jelentkezett be: 
"Bejutottam, de hol vannak a feladatok?"

Azt kívánom mindnyájunknak, hogy ez a lelkesedés tartson ki, ameddig szükséges.

2019. december 30., hétfő

Robotversenyek


Az elmúlt időszakban olyan szerencsém volt, hogy két robotversenyre is ellátogathattam, melyeket Győrben rendeztek.

Az első a WRO (World Robot Olympiad), melyre november 9-én került sor az Olimpiai Sportparkban. Külön érdekesség, hogy a világdöntőt első ízben rendezték meg Európában.


Az Olimpiai Sportpark előtt egy hatalmas kapu fogadta a látogatókat, akik ingyen megtekinthették a versenyeket, de előzetesen regsiztrációra volt szükség.


A Sportparkba belépve egy rövid biztonsági ellenőrzés után megkaptuk a karszalagot. Kiderült, hogy a karszalagok színe megmutatta, ki a látogató, ki  a versenyző, illetve ki a kísérő. Már az előcsarnokban is találtunk izgalmas dolgokat: hatalmas robotot, festményt,  LOGO-s felületet, fényképezési lehetőséget.


Már itt érzékelhető volt, hogy a világ minden tájáról érkeztek a versenyzők. Sokszínűséget, vidámságot, jó hangulatot tapasztaltam, pedig akkor még nem jártam a versenyen.

Jó volt látni, hogy ezen a napon teljesen megtelt a Sportpark küzdőtere, hiszen több teremben több kategóriában folytak a versenyek. 

Én a nagyobbak versenyével ismerkedtem hosszabb ideig. A fiataloknak adott idő alatt kellett megoldani a feladatot, megépíteni a LEGO robotot és természetesen beprogramozni. A csapatok összeszokottan, gyorsan dolgoztak. Az idő letelte után a csapatok szépen egymás után az asztaloknál a bíróknak mutatták be, mennyire voltak ügyesek a feladat megoldásában. Fontos volt a gyorsaság és természetesen a pontos végrehajtás is. Jó volt hallani az üdvrivalgásokat, amikor egy-egy team-nek sikerült jól végrehajtani a feladatokat. A 30 perc eltelte után következett a robotok átépítése, hogy még pontosabban hajtsák végre az utasításokat.

A legjobb magyar csapat az 5. helyen végzett ezen a kiemelkedő eseményen.

A versenyek mellett kiálíltást is megtekinthettek a látogatók, ahol a világ minden tájáról érkezett fiatalok és gyerekek érdekes, izgalmas robotokat mutattak be. Volt itt többek között robotfoci  (a versenyen is szerepelt ez a kategória), a Beebot elődje, lehetett építeni is LEGO darabokból.





 Hatalmas élmény volt ellátogatni erre a nemzetközi eseményre.

A másik versenyre, az FLL (First Lego League) regionális döntőjére a Mobilis-ben került sor november 30-án. Ezen a versenyen a csapatok nemcsak programoztak, hanem prezentációt is bemutattak. 
A LEGO robotoknak itt is minél pontosabban és minél gyorsabban kellett végrehajtani az utasításokat.



Ezen a versenyen közelebbről figyelhettük az eseményeket, mint a WRO-n, így a feladatokat is jobban láthattuk. 

Mindkét eseményen nagyon jó hangulatban, nagyon ügyesen versenyeztek a fiatalok. 

2019. október 23., szerda

Robotika szakkör - október

Októberben az Artec készletből építettek a gyerekek robotokat, amiket le is programoztak. A robotoknak egy kanyargós úton kellett megtenni minél hosszabb távot.
Természetesen ez a feladat megoldható vonalkövetéssel is, de mi nem ezt a megoldást választottuk.

A gyerekek már tavaly megismerték, megszerették ezt a készletet, amikor a Digitális Témahéten alkalmunk volt kipróbálni. Ebben a tanévben először átbeszéltük az elemeket, megnéztük, hogy a szenzorokat, szervomotorokat hova lehet csatlakoztatni. Ehhez kinyomtatott segítséget is kaptak.


A gyerekek csoportokban dolgoztak, megtervezték a robotokat, megépítették azokat, majd programoztak. Volt olyan csoport, amelyik a programozás során jött rá arra, hogy a megépített robot nem stabil, így következett az újratervezés, újjáépítés. Volt olyan robot is, ami különlegesen nézett ki, de a program végrehajtása során kiderült, hogy át kell építeni.

Jó volt látni, hogy a gyerekek nem adták fel, ha elsőre nem sikerült valami, gondolkodtak, keresték a hibát, ötleteltek, újraprogramoztak. Sokszor a csoportok egymásnak is segítettek. 


Jó volt látni, hogy nemcsak a fiúk, hanem a lányok is próbálkoztak a programozással. Többször előfordult, hogy ők jöttek rá a hibára.


A tesztelés során rájöttek arra is a gyerekek, hogy az sem mindegy, hol kezdi a robot a programot.



Volt egy robotfutam is, amikor a megépített robotok egymás után indultak  pályán.


Készült aranyos figura is, ahol a gyerekek a szervomotort programozták.


Ebben a hónapban a szakköri gyerekek több délutáni, Kódolás Heti eseményen is részt vettek.

2019. október 19., szombat

Codeweek 3. rész Meet and Code


Ebben az évben a Rábapatonai Iskolásokért Alapítvány sikeresen pályázott robotok vásárlására, melynek keretében iskolánk 7 db Edison robottal gazdagodott. 


Október 17-én az 5. és 7. osztályos tanulók részvételével került sor délután egy foglalkozásra, amelyen az Edison robotokat irányították, programozták a gyerekek.

Először az Edblocks alkalmazásban ismerkedtek meg a tanulók az utasításokkal. Azt a feladatot kapták, hogy különböző alakzatokat programozzanak le fényhatásokkal. A programozás közben többen észrevették, hogy pl. 90 fokot nagyon nehéz leprogramozni, mivel a fordulás időtartamát és nem  a szögét lehet beállítani az Edblocks-ban. Nagyon megörült mindenki, amikor megmutattam nekik az Edscratch alkalmazást, hiszen abban pontosan megadható a fordulás szöge is. A felület mindenki számára ismert volt, hiszen a Scratch-et már 4. osztályban megismerik a gyerekek. Az sem zavart senkit, hogy az utasítások angol nyelvűek voltak.


A bemelegítő feladat után a gyerekek csoportban pályát építettek. A robotokat úgy kellett beprogramozni, hogy a pályán minél pontosabban menjenek végig. A programozást sok tesztelés, hibajavítás követte, de a gyerekek nem adták fel. Érdekes volt látni-hallani őket munka közben, mennyi okos megfigyelést tettek, mennyi jó ötletük volt a hibák javítására.

A pályaépítésről néhány kép:



Így mentek végig a robotok a pályákon:







A foglalkozás zárásaként a tanulók által választott zenére kellett beprogramozniuk Edisonokat. A gyerekek úgy döntöttek, hogy úgy lesz a legszebb, ha ugyanazt a mozgást végzik a robotok. Így mindenki elmondta az ötletét, amit a programba be is építettek. Ezt követően mindegyik robotra áttöltötték az adatokat. Ezután jött a legnehezebb rész: úgy kellett elhelyezni Edisonokat, hgoy ne menjenek tánc közben egymásnak. Sok kísérletre, ötletekre volt szükség, amíg kialakult a végleges startpozíció. Sajnos a zene néha akadozott, így az a videónsajnos nem mindig hallatszik. Megbeszéltük azt is, mi lehet az oka annak, hgoy ugyanazt programoztuk be minen robotra, mégis az egyig gyorsabb, a másik lassabb. Az egyik kislány rájött a megoldásra: az elemek töltöttsége nem volt egyforma.




Nagyon tartalmas, jó hangulatú délutánt töltöttünk el közösen a gyerekekkel. A visszajelzéseik alapján a pályaépítés és a programozás tetszett nekik a legjobban.

CodeWeek 2. - Családi programozás



A CodeWeek keretében október 16-án került sor egy családi programozásra, amelyen nagyszülők, szülők közösen kódoltak, programoztak az unokákkal, gyerekekkel. Ez már nem az első alkalom, hogy felnőtteket is meghívunk egy-egy eseményünkre, hogy lássák, mivel is foglalkozunk az iskolában.

Az idei eseményen részt vevő szülők, nagyszülők már 2. alkalommal tisztelnek meg minket a jelenlétükkel, így már sejthették, mivel is fogunk foglalkozni.

Ezen  a délutánon Edison robottal ismerkedtek kicsik és nagyok. Ráhangolódásként először tapssal irányítottuk Edit. Végül sikerült kis robotunkat eljuttatni a starttól a célig csak a taps segítségével.

Ezt követően az Edblocks alkalmazást néztük meg: megbeszéltük, melyik utasítás mit is jelent. A résztvevők azt a feladatot kapták, hogy mozgást, fényeket és hangot is programozzanak be. Természetesen ezeken kívül még bármit tehettek a kódsorba. A nagyszülők, szülők dolgozhattak közösen az unokákkal, gyerekekkel,  de akár külön is. Az egyik nagyszülő az akadálykerülést is beprogramozta, ami a többi gyereknek is elnyerte a tetszését. Nagyon vicces volt, amikor a 8 Edison egyszerre mozgott.




Eközben 2 kislány az anyukájának, nagymamájának tanította a ScottieGo társasjátékot. Ők a robotika szakkörön már nagyon messze eljutottak a játékban. Jó volt látni, hogy milyen ügyesen magyarázták a gyerekek a kódolást. Büszkén mutatták meg azt a pályát, ahol éppen tartanak. (Ott már ismétléseket is kell használni és szereplőket is kell váltani)


A jó hangulatú foglalkozáson az idő nagyon hamar eltelt, de megbeszéltük, hogy jövőre az Artec robotkészletből építünk és programozunk közösen robotokat.

Ezúton is köszönjük a nagyszülők, szülők aktív részvételét:)

CodeWeek 1.


Ebben az évben október 5-20. között került sor világszerte a Codeweek eseményeire.
Természetesen iskolám, a Rábapatonai Petőfi Sándor Általános Iskola sem maradhatott ki ebből.



Már szeptemberben megkezdődött a tervezés, az osztályok beosztása, mikor melyik tud jönni kódolni, programozni, robotozni.  Életkoruknak megfelelő feladatokat kerestem, készítettem. Figyelembe vettem azt is, hogy az elsősök kivételével már minden osztály vett részt ilyen rendezvényen.

Már október 5.-e előtt elkezdődött a feladat, hiszen jelentkeztünk a flashmobra, amelyen ezúttal egy lefelé mutató nyilat formáztak meg a 3-4. osztályos tanulók.

Az alsótagozatos diákok minden évfolyamon két különböző jellegű foglalkozáson vettek részt.

Az elsősök először a Scratch Jr-ban készítettek történeteket, animálták a szereplőket. Több kisgyerek a szereplőket át is színezte. A tablet használata senkinek nem okozott gondot.

A 2. foglalkozáson megtanulták Beebot méhecskét irányítani. Nagyon aranyosak voltak, mindenki a méhecskét akarta programozni. Volt olyan kisgyerek, aki profi módon tudta, merre is kell fordulni, hány lépést kell megtennie Beebot-nak. Mi még úgy dolgoztunk, hogy egy lépést pogramoztunk, majd oda is tettük a méhecskét. Ha fordulni kellett, akkor pedig fordítottuk a pályán a méhecskét. Amikor készen voltunk, akkor visszatettük a kiindulási helyre, majd a Go gombbal indítottunk. Amikor megkérdeztem, hogy beér-e a megfelelő helyre a méhecske, akkor bizony akadt olyan kisgyerek, aki nemmel válaszolt. Nagy volt az öröm, amikor Zümi beért a célba. Jutalmul a gyerekek meg is tapsolták:) 
Sok pályát kipróbáltunk, egyre nehezebb feladatokkal. A foglalkozás végén még Edison robotot is irányítottuk tapssal.
Nagyon élvezte mindenki ezeket a foglalkozásokat.



A 2. osztályosok először unplugged feladatokat oldottak meg. Először kicsit nehezebben ment a nyilak követése, de aztán mindenki nagyon ügyesen belejött a feladatmegoldásba. A kialakult ábrákat ki is színezhették, díszíthették kedvük szerint. A 2. foglalkozáson ők is a méhecskét irányították. Mivel a 2. osztályosok már ismerték Zümit, ezért ők csoportban oldottak meg egyre nehezedő feladatokat. 



3. osztályban először a Scratch Jr-ban készítettek a gyerekek animált szereplőkkel történeteket. Ők már hangot is fel tudnak venni, illetve a saját arcot is bele tudják tenni egy-egy szereplőbe. A 2. foglalkozáson ők is Zümit irányították különböző pályákon. Jó volt látni, hogy csoportban milyen jól együtt tudtak dolgozni.



Mivel a 4. osztályosok közül sokan járnak robotika szakkörre, így olyan feladatokat kerestem, ami nekik is új. Azt is tudom, hogy szeretik a Minecraft-ot, ezért esett a választásom a code.org oldalon található Minecraft játékra. A gyerekek a saját ütemükben haladhattak, ha szükség volt, akkor azonban tudtak egymásnak segíteni. 
A 2. foglalkozáson pedig a Scratch programozói felületben dolgoztak a diákok. Feladatuk egy történet létrehozása volt animált szereplőkkel. Többen rajzoltak benne hátteret és szereplőt is.




A felsőtagozatosok ezen a héten a Scratch-ben oldottak meg különböző feladatokat informatika órákon. Náluk a tananyagban most következik a robotok programozása.

A tanulói visszajelzésekből kiderült, hogy mindenki nagyon jól érezte magát ezeken a foglalkozásokon:)

" A programozás tanulás megmozgatja az elmét és segít olyan gondolkodásmódot kialakítani, amely az élet valamennyi területén hasznos."  (Bill Gates)