2019. április 20., szombat

Digitális Témahét 4.


Iskolánk fő projektje ebben az évben a szülőfalu, Rábapatona megismeréséhez kapcsolódott. 

Kollégáimmal fontosnak tartjuk, hogy tanítványaink ismerjék meg szülőhelyük történelmét, látnivalóit, híres embereit.

Ez a témakör szerepel alsó tagozaton olvasásórán, környezetismeret órán, valamint etikaórákon is. Reméljük, hogy a projektben részt vevő 2-4. osztályos tanulók 5. osztályban is emlékezni fognak a látottakra, hallottakra hon- és népismeret órákon.

A Digitális Témahetet megelőzően előkészületekre volt szükség, hiszen azt terveztük, hogy a település központjában található látnivalókat ismertetjük meg tanulóinkkal. Magam is körbejártam az útvonalat, sight-okat készítettem, valamint összegyűjtöttem az egyes helyszínekről az információkat. Ebben segítséget nyújottak az IKSZT, a Polgármesteri Hivatal dolgozói, valamint nyugdíjas kolléganőnk is. Ezúton is köszönöm a segítségüket.

A tanulók csoportokban dolgoztak: minden csoport kapott egy-egy Linoit felületet, ahol a feladatokat is kapták, valamint az elkészült munkáikat is ide kellett feltölteni.


Elsőként a csoportok a felületen megadott puzzle-t rakták ki, amelyen egy besenyő harcos bukkant elő.  Majd képeket kerestek a településről, amelyből puzzle-t készítettek a JigsawPlanet alkalmazással: voltak, akik kevés darabosat, voltak, akik 300 darabos puzzle-t .

Ezután elindultunk felfedezni a települést. A séta során az általam készített sight-okat is megkeresték a  gyerekek a Sighter alkalmazás segítségével. Itt akadtak technikai problémák, hiszen nem minden tanuló okostelefonja, tabletje volt kompatibilis ezzel az alkalmazással. Azért minden csoportnál volt legalább 1 olyan készülék, amivel dolgozni tudtak a tanulók. Nagy örömmel újságolták, ha valamelyik sight-ot megtalálták. Volt olyan csoport, amelyik minden sight-ra rálelt.

A séta során megnéztük a templomot, templomkertet, a Büszkeségpontot, a Mária-oszlopot, a Tanítók könyvét is.  Bementünk a tájházba, ahol nyugdíjas kolléganőnk mesélt a tárgyakról, a bútorokról, a gyűjtésről. Nagy derültséget okozott, amikor egy hatalmas fakanalat felemelve megkérdezte, vajon mire való, mire használhatták és az egyik gyerek nem a főzést említette :)


Visszatérve az iskolába a gyerekek szülőfalujukhoz kapcsolódó szavak felhasználásával szófelhőt készítettek, valamint QR kódokat, amelyek a településhez kapcsolódó kérdéseket rejtettek. A kódoknak később még lesz szerepe a témahét során.




Ezt követően forgószínpadszerűen követték egymást a feladatok:
- titkosírás megfejtése
- unplugged kódolás
- UV toll használata
- anagramma
- számzáras lakat kinyitása

Természetesen minden feladat valamilyen módon kapcsolódott a településhez. Minden feladatnál egy betű volt a jutalom, amelyből szintén egy - Rábapatonához kapcsolódó - szót lehetett kirakni. (katica) S hogy mi köze a katicának Rábapatonához, az is kiderült a héten.

A hét egyik legjobban várt eseménye a robotozás volt. A Beebot méhecskét már ismerték a gyerekek a robotika szakkörről, de most is szívesen programoztak vele.

Nagy örömünkre még a témahét előtt megérkezett hozzánk az Abacusan Stúdiótól az Artec  robotkészlet. Nagy lelkesedéssel kezdtünk először az építéshez, majd a programozáshoz is. 
A gyerekek azt a feladatot kapták, hogy építsék meg a séta során látott épületeket, vagy építhetnek mást is, de mindenképpen Rábapatonához kell kapcsolódnia.


A képen egy besenyő harcos látható, akinek terveink szerint majd mozog a kardja:)



A fényképeken az elkészült építmények láthatók:
- kinti tanterem, amelybe nemcsak padok kerültek, hanem még projektor is
- tájház
- templom
- Rába-híd
- erdő

De készültek állatok is, pl. katica.

Egy robot pedig körbejárta a település:)


A Digitális Témahét utolsó napján került sor a gyerekek által készített QR kódok leolvasására. A csoportok az iskola folyosóján, illetve az érintett osztályok termében kereshették a kódokat. A válaszokat egy feladatlapon rögzítették.
Ezúton köszönöm kollégáim segítségét, akik végig türelmesen válaszoltak a csoportok kérdéseire.

QR kódok
Feladatlapok

Nagy örömünkra Molnár-Nagy Béla polgármester úr is elfogadta meghívásunkat, így neki is bemutathattuk mini robotkiállításunkat. Nagyon jó hangulatban telt a közös beszélgetés, bár a gyerekek kezdetben még csendesebbek voltak. Polgármester úr nagyon érdekes történeteket mesélt  többek között a Rába-hídról. Számomra is több újdonság hangzott el.

Ezen a héten nemcsak a gyerekek tanultak, hanem mi pedagógusok is. Nagy öröm volt látni a gyerekek örömét, jókedvét, lelkesedését.
A témahét végén kikértük a tanulók véleményét is erről sz eseményről:


Személy szerint annak is örülök, hogy kollégáimtól is nagyon jó visszajelzéseket kaptam.

Végül álljon itt egy összefoglaló videó a hét eseményeiről:


2019. április 13., szombat

Digitális Témahét 3. Szabadulószoba




Miután kiszabadultam a szabadulószobából ígéretemhez híven, írok is róla.

Az online szabadulószobát nagyon kedves tanárom készítette, aki az IKT eszközök használatával "néhány éve" teljesen megfertőzött.
Farkas Róbert és Kovács Krisztina, akik a Webkurzus megálmodói és megalkotói egy új, nagyszerű ötletet valósítottak meg: az online szabadulószobát, ahol a tanulók már meglévő ismereteiket alkalmazhatják, illetve új ismeretekhez is juthatnak. A szabadulószoba időzítése is kiváló, hiszen a Digitális Témahét minden napján egy-egy új szoba nyílt meg, új tartalmakkal.

Mivel szerettem volna a tanulókkal is kipróbáltatni, ezért magam is belevágtam ebbe a kalandba. Tényleg kaland volt számomra, hiszen ezeket a nyelvtani ismereteket én "ezer évvel ezelőtt" tanultam.

A bejelentkezés nekem nem okozott gondot, simán bejutottam, igaz a felület számomra ismerős volt, meg az utasításokat én tényleg az első szótól az utolsóig elolvastam. Nagyon tetszett, hogy az ismeretanyag nemcsak szövegesen, hanem sokszor videós formában, azaz láthatóan-hallhatóan jelent meg.
Az 1-2. téma (mássalhangzó törvények, képző-jel-rag) nekem már iskoláskoromban sem tartozott a kedvenceim közé, és az idők folyamán  még felejtettem is, ezért  ezekből a szobákból nehezebben jutottam ki. De mivel sok interaktív játék volt, így nem szegte kedvemet az esetleges sikertelenség.
A 3-5. szobánál már könnyebb volt a feladatok megoldása.

Mivel nekem nagyon tetszett a digitális szabadulószoba, ezért úgy gondoltam, a 7-8. osztályos tanulókkal is megpróbáljuk. 

Többen már a bejelentkezésnél elakadtak, a következő okok miatt:
- nincs Facebook vagy/és Google fiókjuk
- van ugyan Facebook-juk, de valamiért nem adják meg (hiába igyekeztem rábeszélni őket)
- az új fióknál ugyan meg tudták adni az e-mail címüket, de annak nem tudták a jelszavát, így nem tudták az e-mail-ben kapott adatokat megerősíteni

Végül úgy döntöttünk, hogy akkor csoportban próbálkozzanak a kijutással.

A 8. osztályosok közül volt olyan csoport, aki 2 tanóra alatt 2 szobából is kijutott. A 7. osztályosoknak 1 tanóra állt renelkezésére (mivel a tervezett másik alkalommal áramszünet volt), így ők az 1. szobával próbálkoztak, többnyire sikerrel.



Néhány tapasztalat:
- a gyerekek nem olvassák el pontosan az utasításokat, így volt olyan csoport, akinek azért kellett kétszer megcsinálni egy feladatot, mert nem olvasták el, hogy a szavak között lesz a jelszó a következő feladathoz
- voltak, akik leírták papírra, hogy a jelszóhoz milyen toldalékok kapcsolódnak
- jól együtt tudtak dolgozni a gyerekek csoportban
- élvezték a változatos feladatokat (több feladattípus ismerős volt nekik a LearningApps-ből)
- a videókat nem tudták megnézni, mert nálunk a suliban nincs hangfal az asztali számítógépekhez, de ennek ellenére sikeresen meg tudták oldani a feladatokat
- voltak, akik nem hitték el, hogy tényleg 5, illetve 10 perc áll rendellkezésre, beszélgettek közben, és mikor már csak egy perc volt, akkor döbbentek rá, hogy "mindjárt lejár az idő"
- tetszett nekik, ez abból is látszik, hogy már kicsöngettek az óráról, de az egyik csoport azt mondta, hogy ők még szeretnék befejezni
- örültek, ha kijutottak egy szobából

Úgy gondolom, hogy ez egy kiváló ötlet.
Jó lenne több témakörhöz is ilyen jellegű szabadulószoba, meg természetesen nekünk felnőtteknek is, hogy az ismereteinket fel tudjuk eleveníteni. Én úgy gondoltam, hogy jó helyesíró vagyok, de az egyik szobánál rájöttem, hogy ez közel sincsen így.. Én is sokat tanultam és nagyon örültem, hogy sikerült mindent megoldani, igaz nem hibák nélkül.

Ez egy nagyon jó formája  az ismeretek gyakorlásának, alkalmazásának.
Amikor említettem a kollégáknak, akkor az egyik magyar tanárunk mondta, hogy mindenképpen kipróbálná az 1. szobát az 5. osztályosokkal, mivel éppen ez volt a témájuk. Meg ő is szeretné kipróbálni.

Köszönöm a készítőknek a sok munkát, valamint a lehetőséget, hogy azok is kipróbálhatják, akik már nem 7-8. osztályosok.



2019. április 11., csütörtök

Digitális Témahét 2.



Ebben az évben a költészet hete egybeesett a Digitális Témahéttel, ezért ezt a két eseményt egy projekttel kapcsoltuk össze. 

A felsős tanulók egyik feladata egy Fakebook oldal létrehozása volt egy író, költő, vagy egy irodalmi szereplő nevében. Úgy gondoltam, hogy ez egyáltalán nem lesz nehéz a gyerekeknek, hiszen nagyon sok időt töltenek a közösségi oldalakon. Igaz, számukra már inkább az Instagram a "menő".


Néhány tapasztalatot szeretnék megosztani a kedves Olvasóval.

Már az utasítás elhangzásakor volt olyan tanuló, aki kijavított, hogy az nem Fakebook, hanem Facebook. Aztán rácsodálkozott, hogy ilyen oldal is létezik. A következő problémát az jelentette, hogy az oldal angol nyelvű, ezért sokan azzal kezdték a munkát, hogy rögtön le is fordították magyarra. (Bár szerintem ha kicsit gondolkodtak volna, akkor az angol nyelv sem okozott volna problémát, hiszen több éve tanulják.)

Az viszont a gyerekeknek is tetszett, hogy ha megadtak egy nevet, akkor rögtön megjelent az illető fényképe is, minden további keresés nélkül.

Nagyon nehéz volt kitölteni a gyerekek egy részének az adatlapot: nem tudták eldönteni, mit hova kell írni. Az ügyesebbek viszont nagyon sok dolgot megjelenítettek a bal oldali sávban. 

A kommentek megfogalmazása kezdetben nem volt könnyű, de aztán ráéreztek a gyerekek arra, hogyan is célszerű megfogalmazni ezeket a hozzászólásokat. Tehettek versrészleteket is a kommentbe, illetve kortárs író, költő nevében is hozzászólhattak. 
A legügyesebben a 6. osztályosok dolgoztak, akik egymásnak is szívesen segítettek.

Az oldalt csak akkor lehet elmenteni, ha legalább 5 komment található rajta. Ezt követően egy jelszót kell megadni, (opcionális egy e-mail megadása), majd megkapjuk a linket, amit el kell menteni, hogy később is tudjuk szerkeszteni a Fakebook oldalunkat. Többen a linket lefényképezték, míg mások  számítógépre mentették el. Akik ezt nem tették meg, újból kezdhették a munkát, mert a keresés funkcióval sajnos nem tudtuk elővarázsolni az oldalukat.


Szintén íróhoz, költőhöz kapcsolódva szófelhőket kellett a gyerekeknek készíteni, majd feltölteni egy közös Linoit felületre. Ez a feladat könnyebb volt számukra, csak ott akadtak el néha, hogy az ékezetes betűk nem jelentek meg helyesen. Ezt a problémát nagyon hamar sikerült megoldani úgy, hogy másik betűtípust kerestek. 
Volt, aki 45 perc alatt 2-3 szófelhőt is elkészített sok-sok szóval.




A költészet hetéhez kapcsolódóan készültek QR kódok is. 



Úgy gondolom, mindenki megtalálta a hozzá közel álló feladattípust. Látták azt is, milyen egyszerű elkészíteni egy-egy szófelhőt, illetve QR kódot.
Mivel a programok használatát a Linoit felületre tettem fel, így szövegértésüket is fejlesztettem.

Voltak olyan tanulók, akik nagyon ügyesen oldották meg a feladatot: az egyik számítógépen olvasták az utasításokat, míg a másikon végre is hajtották azokat, majd egymásnak segítettek.
 Jó volt látni, hogy vita nélkül közösen dolgoztak.

2019. április 10., szerda

Digitális Témahét 1.



Iskolánk immár 4. alkalommal vesz részt a Digitális Témahéten, mely a Digitális Módszertani Központ szervezésében valósul meg április 8-12. között.

Minden évben hosszas tervezés előzi meg a témahét eseményeit iskolánkban. Míg kezdetben egy osztállyal vettünk részt, addig most már az iskola összes diákját bevonjuk ebbe a kiváló eseménysorozatba.


A tanulók életkori sajátosságait, illetve informatikai tudását figyelembe véve ebben a tanévben 3 miniprojektet terveztem a kollégákkal együttműködve. Sajnos rajtunk kívül álló okok miatt (pl. áramszünet) többször újra kellett tervezni a projekteket.

A kis elsősökkel a mesék világában jártunk. A Scratch Jr alkalmazással készítettek rajzokat, meséket. Az alkalmazás nem volt teljesen új számukra, hiszen ők jártak a MobiliTy digitális élményközpontban Győrben, ahol már találkoztak ezzel az applikációval. 

Az egyik kisfiú különösen nagyon ügyes volt, így ő lett a segítőtársam, amit ő láthatóan nagy örömmel vett. Ő mutatta meg a többieknek, hogyan lehet a saját fényképet a rajzokba beletenni, hogyan lehet rajzolni, színezni.
A hangfelvételnél a gyerekeket még az sem zavarta, hogy alapzaj volt a teremben.

A háttérben a szereplők elhelyezése is nagy tetszést aratott, de amikor megmutattam, hogy mozogni is tudnak, akkor még nagyobb lett az öröm. Csak néhányszor kellett megmutatni a kezdeti lépéseket, aztán már egymásnak is szívesen segítettek a gyerekek. 

Volt olyan elsős kisfiű, aki már az ismétlés utasítást is használta. Ő elmondta, hogy már az első "ilyen" órák után megnézte az interneten, hogyan lehet mozgatni a szereplőket. 
Voltak bátortalanabbak is, akik megkérdezték, hogy ezt vagy azt az utasítást is szabad-e használni.

Ezeken az órákon a sok csillogó szemű kisgyerek annyira elmélyedt a "munkában", hogy a szünetben sem akartak kimenni a teremből. 

Úgy gondolom, a következő képek, videők  mindennél jobban érzékeltetik, hogy ezek az órák mennyire jó hangulatban teltek..








2019. március 10., vasárnap

Edison robot legújabb kalandjai



Edison robotot annyira megszerettük, hogy több hónapig programoztuk a szakkörön..  Sőt, egy csapatversenyben is a kis robotot programozták, irányították a gyerekek. 

Az előző blogbejegyzésben említett labirintust újra elővettük, most már több csoportnak is sikerült ügyesen végigpogramozni Edisont. Addig mértek, teszteltek, javítottak, amíg a robot ki nem jutott a labirintusból. Igaz, néha picit irányba kellett tenni, de így is nagy volt az öröm, amikor a pálya végére ért..



Elővettük Beebot pályáit is. Ekkor a gyerekek maguk találtak ki feladatokat, amiket le is programoztak. Annyit kértem tőlük, hogy fényhatások legyenek benne, illetve zenéljen is Edison. Nagy örömömre a gyerekek nem elégedtek meg azzal, hogy a robot eljut a pálya végére, hanem  vissza is irányították a kezdőpontra.



Több csoport a régebben készített pályán szeretett volna dolgozni Edisonnal. A legnagyobb sikere a váras pályának volt.

Összességében elmondható, hogy Edison robotot kicsik és nagyok egyaránt sikeresen irányíthatják, programozhatják. A kisebb gyerekeket már az is elkápráztatja, hogy a robot tapssal  vagy távirnyítóval is irányítható. A programozással most ismerkedők, (akár 3. -4. osztályos tanulók is) pedig az EdBlocks alkalmazást nagyon hamar  megtanulják alapszinten, így egyszerű programokat könnyen tudnak készíteni. A Scratch programot ismerőknek pedig az EdScratch használata egyáltalán nem fog gondot okozni. A még nagyobbak pedig kipróbálhatják az EdPy-t (Python nyelv) is.

Külön jó, hogy zenét, illetve fényhatásokat is beálílthatunk rajta.

Az adatátvitel is nagyon egyszerű, hiszen csak arra kell ügyelni, hogy a számítógép hangerejét felhúzzuk 100%-ra. A gyerekek annyira odafigyeltek erre, hogy már egymást is figyelmeztették, ha valamiért nem sikerült elsőre az adatok átvitele.



2019. január 29., kedd

Edison újabb kalandjai


Edison robotot nagyon szeretem, mert sokrétűen használható. Az alsó tagozatosokkal szakkörön többféle feladatot is kipróbáltunk. Volt, ami sikeresebb volt, volt, ami nehezebben ment.  De a gyerekekkel közösen mindig megpróbáltuk a hibákat kijavítani.

Igyekszem olyan programozási feladatokat kitalálni, amelyek során a gyerekek  a más tanórákon tanult ismereteiket is gyakorolni tudják.




A mai szakkörön először a helyesírást gyakoroltuk a kis robot segítségével. Pár évvel ezelőtt készítettem szókártyákat a j és ly gyakorlásához. Ezeket használtuk fel a szakkörön.  A 2-3. osztályosoknak a földre letettem egy szókártyát, illetve a j és ly betűket. A gyerekeknek először a szóhoz kellett vezetni a robotot, majd a j vagy ly betűhöz. Ez nem volt könnyű EdBlocks-ban, de a gyerekek nem  adták fel. A csoportok jól dolgoztak, megnézték egymás programozását is. 



A 4. osztályosoknál nehezítettem a feladaton. Itt már 3 szókártya került a földre. Egyesével kellett őket a j vagy ly betűkhöz vinni. A csoportok itt is megnézték egymás programozását, sőt még el is mondták, hogy hol hibáztak a társaik. Végül egy fiúkból álló csoport jutott legközelebb a megoldáshoz.



A következő feladatban egy óriáslabirintuson keresztül kellett elvezetni a robotot a célhoz. Ennél a feladatnál ismerkedtek meg a gyerekek az EdScratch fejlesztői környezettel. Még attól sem ijedtek meg, hogy angolul voltak az utasítások. Először megbeszéltük melyik 3 utasítást használják  (előre, megy .... cm-t,  balra fordul 90 fokot, jobbra fordul 90 fokot) A feladat elkezdése előtt azt is megbeszéltük, hogyan lenne hatékony a munka: 1 tanuló a csoportból mér vonalzóval az óriáslabirintusnál, mások pedig programoznak. Még a 2. osztályosok is ügyesen dolgoztak. Volt olyan csoport, amelyik nagyon messzire jutott a labirintusnál. Többször kérték azt is, hogy próbáljuk ki, nézzük meg, jó-e amit csináltak. Ilyenkor mindenki a labirintus köré gyűlt és figyeltük, meddig jut a robot. Ha letért a labirintusról, megbeszéltük, mi volt a hiba, amit a gyerekek azonnal korrigáltak is.



Nagyon jó hangulatban dolgoztak a gyerekek, bár nehéznek találták a feladatot. De megbeszéltük, hogy következő alkalommal is megpróbáljuk a labirintust.


2019. január 14., hétfő

Kalandok Edison robottal

 Nagyon szeretem azokat a robotokat, amelyeket többféle módon lehet irányítani, programozni, hiszen így a kisebb és a nagyobb gyerekek egyaránt sikeresen tudják használni. Ezért is tetszett meg Edison robot.

Az elmúlt év utolsó robotika szakkörén már elkezdtük az ismerkedést a robottal, de ekkor még csak távirányítóval irányították a gyerekek, hogy ezzel  is felkeltsem érdeklődésüket a robot iránt.

A mai foglalkozásokon először megismerkedtünk részletesebben a robot részeivel, majd elkezdtük közösen felfedezni a benne rejlő lehetőségeket. 

A fokozatosság elvét betartva a vonalkódok beolvasásával kezdtük a munkát.

Elég volt egyszer elmondani a 4. osztályos gyerekeknek, hogyan tudja Edison beolvasni a kódokat, már meg is jegyezték. Azt viszont többször elfelejtettük, hogy a beolvasott kódok használatához meg kell nyomni a lejátszás gombot. 

Először tapssal irányítottuk kicsi robotunkat. Jó volt látni, hogy a csoport tagjai milyen gyorsan megegyeztek abban, hogy szépen egymás után tapsolnak. Ha valakinek nem reagált a tapsára Edison, akkor közösen próbáltuk megtalálni a hiba forrását és természetsen a megoldást is. Legtöbbször az volt a gond, hogy a tanuló messzebbről tapsolt. 
Közösen találtuk ki azt is, hogy robotunk tegyen meg egy kört a tapsok segítségével, de úgy, hogy a letett papírok mellett haladhat csak. Ez azért még  nehéz volt, de a sikertelenség ellenére nagyon élveztük.

Edison képes a fény követésére is, amit szintén ki is próbáltunk egy okostelefon elemlámpájának segítségével.

A vonalkövetést csak azért nem próbáltuk ki, mert azt már Ozobottal korábban megnéztük. Viszont érdekes volt az a képessége, hogy elkerüli a vonalakat. Ez is sikeresen működött.

A vonalkódok kipróbálása után következett a programozás a számítógépen. Edison programozható EdBlocks, EdScratch, EdWare, EdPy környezetben is. Mivel 4. osztályosok a szakkörösök, így az EdBlocks, majd később az EdScratch környezeteket próbáljuk ki. 

A mai foglalkozáson az EdBlocks környezettel ismerkedtek meg a gyerekek. Elkezdtük közösen megbeszélni az ikonokat, de a tanulók nagyon ügyesek voltak, hiszen a magyarra fordítással kezdték az ismerkedést.. A feladat az volt, hogy dallamot is tegyenek a programba. Ehhez segítségükre voltak az énektankönyvek, illetve szabadon is komponálhattak. Ha a tankönyvből kottáztak a gyerekek, akkor a többieknek fel is kellett ismerni a dallamokat.. 





A gyerekek annyira megkedvelték a tapssal indítást, hogy többen a programozásnál is ezt a megoldást választották.  

Nagy kíváncsisággal figyelték a gyerekek, hogyan jutnak el az utasítássorok Edison robothoz. Itt is elég volt egyszer elmondani, megmutatni, hogyan lehet egyszerűen 100%-ra feltenni a hangot az asztali számítógépen. Meglepődtek azon is, milyen hamar történik az adatátvitel.

Az külön öröm, hogy Edison robot Lego kompatibilis. Az egyik kislány "fel is öltöztette" robotunkat..



A jövő héten folytatódnak Edison robot kalandjai.

Mindenkinek csak ajánlani tudom, mert élvezet programozni kicsinek, nagynak egyaránt.

A legnagyobb öröm az volt számomra, hogy többen megkérdezték hol lehet kapni, mert megtetszett nekik is. Az egyik kislány pedig elmondta, hogy ő Edison robotot kapja a születésnapjára. 

2018. december 2., vasárnap

Tabletek a szakkörön

Novemberben a rendelkezésünkre álló tableteken programoztunk.2 program segítségével.

A Programozás gyerekeknek applikációt többen ismerték már a tavalyi CodeWeek eseményekről.Voltak olyan gyerekek, akik az 1. és 2. szintet nagyon gyorsan végigvitték. A 3. szinten megjegyezték többen, hogy itt már nehezebb a feladat.



A másik alkalmazás a Scratch Jr applikáció volt. Ezzel a gyerekek már találkoztak a Mobility-ben tett látogatáskor, így nagyon keveset kellett segíteni a használatkor. Ez az alkamazás animáció készítésére alkalmas: rajzos utasítások segítségével tudják a szereplóket a gyerekek mozgatni, irányítani, beszéltetni. Ez az alkalmazás kiválóan készíti elő a Scratch pogram használatát is.

A gyerekek rövid történeteket találtak ki, amit megalkottak a program segítségével. 
Tetszett nekik az is, hogy maguk is rajzolhatnak benne. Csak azt sajnálták, hgoy összesen 4 oldalt készíthetnek benne.

A legnagyobb öröm az volt számomra, hogy többen is elmondták, hogy otthon befejezték az animácójukat. Ők a szakkörön saját tableten dolgoztak,, amire már előzőleg le is töltötték az általam kért alkalmazásokat.








Ozobot robot a szakkörön


A Beebot méhecskékkel való foglalkozásokat az Ozobot programozása követte. 

Nagyon szeretem azokat a robotokat, amelyeket többféleképpen lehet programozni. Ezek közé tartozik Ozobot is. A legkisebbek számára nagy élményt jelent, hogy a színes vonalakat a kis robot tudja követni és közben még a vonalnak megfelelő színt is mutatja. 

A szakkörösökkel először ezt a módot próbáltuk ki, hiszen tavaly ők még csak ismerkedtek Ozobottal. Számomra is új színeket jelenített meg a robot (narancsszín, lila) Sőt kipróbáltuk azt is, hogy esetleg más színt is meg tud-e jeleníteni Ozika. (pl. barnát).

Az önszerveződéssel létrejött csoportok nagyon bonyolult pályákat rajzoltak, amiket alkotás közben ki is próbáltak. A nehézséget az jelentette, hogy a vonal szélessége nem volt mindig megfelelő, így Ozika nem arra ment, amire a gyerekek számítottak.
Több csoport a Beebot pályát is megpróbálta átalakítani Ozobot számára.







Ozobot programozható színkódok segítségével is, amit már a kisebbek is kiválóan tudnak használni. Itt a nehézséget az angol nyelv jelentette, de a 4. és 3. osztályosok a Google Fordító segítségével ezt a problémát is leküzdötték. Sőt, a 3. osztályosok segítettek a 2. osztályosoknak is. 



Az interneten sok pálya található, amiben színkódokat kell használni. A legkedveltebb színkód a turbó fokozat volt. 
Voltak, akik nemcsak ezeken a feladatlapokon használták a színkódokat, hanem az előző órákon rajzolt "pályákon" is próbákoztak a használatukkal.

Néha azért előfordult, hogy a robot nem ismerte fel megfelelően a színkódot. Ennek oka a nem megfelelő színezés lehetett.





Ozobot programozható az Ozoblockly segítségével is. Ezen a programozási felületen szintén több szint található, így a legkisebbekektől a felső tagozatosokig mindenki tudja programozni Ozobotot.

Az 1. szinten rajzok segítségével tudnak a kicsik programozni. A 2 és 3. szinten a tajzok mellett már a szöveges utasítások is megjelennek. A  4. és 5. szinten már csak szöveges utasításokkal találkozhatunk. Akik ismerik a Scratch környezetet, azok nagyon könnyen tudnak programozni az Ozoblockly segítségével is.
Nekem az is tetszik, hgoy az utasítások száma is egyre növekszik.

A programozást követi az adatok átvitele Ozobotra. A gyerekek első kérdése is az volt, hogyan kerülnek át az adatok a robotra. Ők USB kábelre vagy Bluetooth kapcsolatra gondoltak, de egyikre sincs szükség. 
A Flaching-re kattintva Ozobotot a képernyőre helyezzük és a Load bit utasítással beolvastatjuk az adatokat. 

Nálunk itt adódott a legtöbb probléma. Nem mindig olvasta be Ozobot az adatokat. (A beolvasást a robot zöld fénnyel jelzi.)
A másik gond az volt, hogy egy robottal rendelkezem, így a gyerekeknek türelmesnek kellett lenni, amíg be tudtuk olvasni a programokat.





Pályák méhecskéknek


Robotika szakköröseim  a Beebot, Bluebot méhecskék megismerése és programozása után pályákat is alkottak a kis robotoknak.  

Önszerveződéssel alakítottak csoportokat, majd megbeszélték, milyen pályákat készítenek. Minden csoporttag lelkesen vett részt a munkában: rajzoltak, színeztek, vágtak, ragasztottak. Amikor egy-egy pályarész elkészült, a gyerekek ki is próbálták a méhecskékkel, majd ha szükséges volt, akkor korrigálták a pályát.

A pályák több héten át készültek, mivel a gyerekeknek mindig újabb és újabb ötletek jutottak eszükbe.


Amikor a végleges pályák elkészültek, mindegyiket kipróbáltuk közösen a méhecskével. Nagyon jó volt látni, hallani, hogyan szurkoltak a gyerekek a méhecskéknek.





Ezeket a pályákat a további robotika szakkörökön is használtuk, pl. amikor Ozobot robotot programoztuk.


2018. október 22., hétfő

CodeWeek3. Generációk küzdelme


A CodeWeek keretén belül került sor iskolánkban október 18-án  a Generációk küzdelme elnevezésű eseményre. Ennek keretében nemcsak a 2. osztályos tanulók, hanem szüleik, nagyszüleik is ismerkedtek a kódolással, programozással, illetve a rendelkezésre álló  robotokkal, amiket természetesen ki is próbáltak kicsik és nagyok.

A foglalkozás kezdetén ismertettem, hogy miért is gyűltünk össze. Elmondtam azt is, hogy a gyerekek számára miért fontos a kódolás, programozás.

A rövid beveezető után kezdődött az érdemi munka: először a Lightbot  Hour of Code alkalmazást próbálták ki felnőttek, gyerekek. Ezt az alkalmazást nagyon szeretem, hiszen játékosan fejleszti a tanulók algoritmikus gondolkodását, A Lightbot-nak többféle változata van, az általam választott alkalmazás mobiltelefonra is letölthető.

Nagyon jó volt látni, hogy a szülők, nagyszülők is lelkesen, kitartóan próbálkoztak az egyre nehezedő feladatok megoldásával. Először a gyerekek segítettek a felnőtteknek, hiszen ők már hasonló alkalmazással találkoztak. A szülők, nagyszülők nagyon hamar ráéreztek arra, hogyan is kell mozgatni a kis robotot, így a nehezebb feladatoknál már ők segítettek a gyerekeknek.

Nagy öröm volt, amikor  többeknek sikerült teljesíteni az 1. szintet.



A számítógépes programozást a robotokkal való ismerkedés követte.

Először a Beebot, Bluebot méhecskéket próbálták ki a felnőttek, amiben a gyerekek voltak segítségükre. A robotika szakkörösök pályáin szépen haladtak a méhecskék.



Ezt követte az igazi küzdelem a generációk között: Jimut kellett minél gyorsabban az adott pályán a célba eljuttatni.  A "verseny" során gyerek/unoka küzdött a szülővel/nagyszülővel. Aki beért a célba - időeredménytől függetlenül - jutalomban részesült.
Nagyon jó volt látni, hgoy a szülők, nagyszülők is milyen önfeledten irányították a robotot a cél felé, a gyerekek, unokák pedig szurkoltak nekik.




A délután zárásaként bemutatkozott Edbot robot is, aki a szorzótáblát kérdezte ki a gyerekektől. Nagy derültséget okozott, amikor hibás válasz esetén fekvőtámasszal büntette önmagát.

A nagyon jó hangulatú délutáni foglalkozás  hamar eltelt. A visszajelzések alapján mindenki nagyon jól érezte magát. A szülők, nagyszülők örültek, hogy betekintést nyerhettek abba, hogy gyermekeik, unokáik mivel foglalkoznak az iskolában.


"Minden embernek természetes, hogy törekszik a tudásra."
(Arisztotelesz)




CodeWeek2.



A CodeWeek eseményei a 2. héten is folytatódtak iskolánkban: ekkor a robotoké volt a főszerep.
Mind alsó, mind felső tagozaton lehetőség volt a Beebot, Bluebot, Ozobot, Jimu, mBotRanger kipróbálására. Még a robotoknak nevet is találtak pl. Jimut elnevezték Wall-E-nak, a film után. 

A gyerekek közül többen is megkérdezték, mennyibe kerül egy-egy robot. Volt, aki eldöntötte, hogy karácsonyra szeretne egyet.

Csodálkozva hallgatták, hogy Jimut én raktam össze. Ekkor derült ki az is, hogy az egyik 8. osztályos fiúnak van Lego robotja - igaz még nem rakta össze. De ígéretet kaptam arra, hogy a következő tanóráig összeszereli és el is hozza bemutatni a többieknek.

A felső tagozatos diákok a számítógépes programozás mellett szívesen próbálták ki a robotokat. Eleinte kevesebben, majd mind többen gyűltek a robotok köré, hogy minél több pályát próbálhassanak ki. Mindenki azt hitte, hogy nagyon könnyű a távirányításuk, de aztán többeknek be kellett látni, hogy tévedtek. Rögtön kiderült, ki az, aki otthon sokat játszott távirányítós autóval. Több lány is kiválóan irányította Jimut.

Október 16-án először a 3. osztályosok programoztak, kódoltak. Közülük sokan járnak robotika szakkörre is, így ők sokat segítettek a többieknek. 



Ugyanezen a napon az első osztályosok megismerkedtek Ozobottal. Mindenki húzhatott egy színes vonalat, amin majd a robot végigmegy.  




Nagy sikert aratott a többi robot is, amit szívesen kipróbáltak az elsősök. Voltak, akik sikongattak is, amikor a kisautó nagy sebességgel feléjük közeledett.

Október 18-án 2 eseményre is sor került: délelőtt a 2. osztályosok érkeztek robotozni, majd délután köbetkezett a Generációk küzdelme.

A 2. osztályosokkal nagyon jó hangulatban telt a foglalkozás: ők már "egyszerűbb" pályát rajzoltak Ozobotnak, mint az elsősök. Ezenkívül méhecskéztünk is. A többi robotot csak bemutattam nekik, hiszen ezeknek a robotoknak fontos szerep jutott délután a Generációk küzdelmén, amiről itt olvasható bejegyzés.






Október 19-én a 4. osztályosokkal zártuk a CodeWeek eseményeket. A robotok mellett kedvencük a Lightbot alkalmazás volt. A szakkörösökkel már nagyon sok pályát megoldottunk: igaz, volt, amelyikhez segítséget is kellettt keresnünk a világhálón.  Többen nemcsak a Lightbot1 programmal "játszottak" , hanem pályákat is készítettek a Lightbot2-vel.
Ebben az osztáylan is nagy sikee volt az irányítható robotoknak.



Végül álljon itt egy kis összefoglaló a 2. heti eseményekről.



2018. október 14., vasárnap

CodeWeek 1.


Iskolánk ebben a tanévben is lelkesen csatlakozott a CodeWeek eseményeihez, melyre 2018. október 6-21. között kerül sor. 

Mivel iskolánkban ettől a tanévtől kezdődően elindultak a robotika szakkörök, így sok alsó tagozatos kisdiák egész évben kódolhat, programozhat, robotozhat. Ők eddig Beebot-tal, Bluebot-tal ismerkedtek meg, illetve készítettek saját pályákat is a méhecskéknek. Ezeket a pályákat fel is használtuk a CodeWeek eseményeken.




Már a CodeWeek előtt elkezdőtött a munka, hiszen fontos volt a tervezés, mikor melyik osztály tud kódolni, programozni.

Jelentkeztünk a meghirdetett flashmobra is, melyen alsó és felső tagozatos diákok is segítettek megformálni a kapott betűt.




Az osztályommal jelentkeztünk továbbá a Mobility Digitális Élményközpont által meghirdetett országos vetélkedőre is. Ennek keretében október 8-12. között minden nap egy-egy kódolásos feladatot kellett megoldani fényképpel, videóval dokumentálva a közös munkát. Igaz, sok munka volt, - hiszen a feladatok bizony nagy-nagy odafigyelést igényeltek, mivel egy-egy szám, betű elírása már nem megfelelő eredményt hoz- , mégis nagy élmény volt. 
Együtt, közösen dolgoztunk egy célért:)

A felső tagozatosok  informatikaórákon programoztak, kódoltak, illetve robotokat is irányítottak. Ók a Scratch, Lightbot, Minecraft, Jégvarázs, Starwars játékokkal játszva gyakoroltak. Ezek az alkalmazások nem voltak ismeretlenek számukra, hiszen minden tanévben "játszunk" velük.

Az események szervezésekor kiemelt figyelmet fordítottunk az alsó tagoaztos kisdiákokra, hiszen nekik nincs még informatikaórájuk. 

Október 9-én az első osztályosokhoz ellátogattak Beebot, Bluebot méhecskék. Nagy öröm volt, amikor elindultak és még hangot is adtak. A gyerekek nagyon gyorsan megtanulták a használatukat. Persze előfordult, hogy panaszkodtak nekem, hogy a méhecske nem jó úton megy. Ekkor el kellett magyarázni, hogy a méhecske csak azt csinálja, amit ők beprogramoztak neki. Kipróbálták a szakkörösök pályáit is, amik között találtak könnyebbet és nehezebbet is. Mindenkinek nagyon tetszett a kedves kis méhecske. 




Ugyanezen a napon a 3. osztályosok a blokkprogramozással ismerkedtek, természetesen játékos formában. Ebben segítséget nyújtott számunkra a BlocklyGames alkalmazás. A szakkörösök a Lightbot alkalmazást is megmutatták a többieknek. Nagyon jó volt látni, ahogyan a gyerekek egymásnak segítettek. 

Október 11-én a 2. osztályosokkal unplugged játékokat játszottunk. Ha a nyilakat megfelelően követték, akkor kirajzolódott egy-egy ábra, pl. robot, rakéta, vagy mandala is. A tervezéskor eleinte kicsit tartottam attól, hogy ez nagyon nehéz lesz a gyerekeknek, de az elején elmondtuk nekik mit jelentenek a számok és a nyilak és máris mondták, hgoy nem kell segítség, menni fog nekik. Így is lett. Voltak, akik villámgyorsan megrajzolták a saját ábrájukat:) Ki is színezhették, így születtek robotlányok, színes elefántok.
A legnehezebb a mandala megrajzolása volt, hiszen itt három különböző "kódsort" kellett megoldaniuk, ami nagy koncentráiót, odafigyelést igényel. 






Október 12-én a 4. osztályosok szintén a blokkprogramozással ismerkedtek, de a bátrabbak JImut és mBotRangert is irányíthatták. Érdekes volt, hogy inkább a lányok próbálkoztak a robotok irányításával, bár azért néhány fiú is csatlakozott  hozzánk. Eleinte nehezebben sikerült a robotokat a kijelölt pályán tartani, de aztán végül sikerült. Tetszett a gyerekeknek mindkét robot.
Terveim szerint a jövőben megtanuljuk őket kódolt program segítségével is irányítani.

Végül álljon itt egy rövid összefoglaló a hét eseményeiről.




2018. szeptember 23., vasárnap

Méhecskék az iskolában



Ebben a tanévben  új "kihívással" szembesültem munkám során. Mivel iskolánk több robottal rendelkezik, illetve nekem is van néhány, így elindult alsó tagozaton a robotika szakkör.

Nagy lelkesedéssel dolgoztam ki az ütemtervet, ügyelve a gyerekek életkori sajátosságaira. Mivel tavaly  a Kódolás Hetén, illetve a Digitális Témahéten már találkoztak a gyerekek Beebot és Bluebot méhecskékkel, így már nem volt ismeretlen a használatuk.

A sok rendelkezésünkre álló pályán először szabadon gyakorolhattak a gyerekek, hogy minél biztosabban tudják programozni a méhecskéket. Ezt követően eleinte egyszerű, mjd egyre nehezedő feladatokat oldottak meg csoportban.
Volt olyan csoport, amelyik villámgyorsan végzett a feladatokkal.

Amikor méhecskéink "elfáradtak", akkor hívtuk segítségül a Beebot Emulatort, ami nagyon tetszett a gyerekeknek. Többen megkérdezték, hogy ezt lehet-e otthon használni..A pályák átnézése után a gyerekek szabadon gyakorolhattak, játszhattak. Mindenki talált magának kedvenc pályát. Az ügyesebbek, gyorsabban haladók feladatokat is kaptak, amik közül választhattak.




A szakmai csoportokban és Aknai Dóra Orsolya blogjában olvastam a viaszosvásznas megoldásról is. Nagyon megtetszett, ezért kerestem megfelelő vásznat. Igaz, hogy a négyzetek kicsit nagyobbak, mint amekkorát a méhecske lép, de erre a gyerekek hamar megtalálták a megoldást.
Nagyont tetszett nekik, hogy körbehasalhatják a pályát, sőt rá is léphetnek. Az is jó volt, hogy egyszerre programozhatták a méhecskéket.




Nagy ujjongás és öröm volt, amikor egy-egy csoport méhecskéje sikeresen teljesítette a feladatot. (pl. a pályán körbe kellett mennie és vissza kellett érni a kiindulási helyére.) Nagyon aranyos volt, ahogyan a gyerekek szurkoltak a méhecskéknek:)

Papíron is oldottunk meg feladatokat csoportban, mivel szeretnlnk részt venni Beebot versenyeken és már készülünk is az elsőre. ( Bee-bot levelező verseny)

Pályát is terveznek majd a gyerekek a méhecskéknek.

Nagy örömöme szolgált, hogy az egyik kislány már a második héten elhozta az általa készített robotot:)



A méhecskék után új robotokkal is megismerkednek tanulóink, illetve tableten, száímtógépen is fogunk programozni.